(10385 slov)
Úvod
Pokud by mě donedávna někdo žádal o radu, jak rychle proniknout do oboru UX designu, měl jsem připravenou obvyklou odpověď. Vedle obligátních biblí interakčního designu od Alana Coopera, Dona Normana, teorie realistického designu od českého akademika působícího v Norsku Jana Michla, nastudování kognitivních aspektů interakce člověk-stroj, jsem zdůrazňoval i nutnost přestat číst většinu online blogů a být skeptický vůči webům typ Stack Exchange. Mnohokrát jsem sám využil této online “kolektivní inteligence”, když jsem si nebyl jistý, zdali tlačítko OK a STORNO v modálním okně má být vpravo nebo vlevo. Mít živý online archív nejlepších praktik je užitečné. Vždyť další hojně citovaná literatura pro UX designéry, A pattern language od architekta a teoretika Christophera Alexandera, se snažila o totéž: demokratizovat disciplínu architektury tak, aby kdokoli mohl použít pro své projekty osvědčené praktiky, což byla podle Alexandera cesta, jak zkvalitnit architekturu a tím i životy lidí. Potud není třeba kuchařky rychlých receptů typu Stack Exchange jako zdroj UX vzdělání kritizovat.
Jenže problém může nastat tehdy, pokud se praxe designérů omezí pouze na aplikování ověřených metod. Vytrácí se tím z designu to hlavní, proč designéři svou práci dělají: touha nacházet nové příležitosti, jak pomocí kreativního a promyšleného využití technologií lze zlepšit lidské životy. Navíc tím ale nutně trpí obor designu jako takový. Čím častěji se designéři budou uchylovat ke známému, ověřenému, bez hlubšího porozumění, proč dané řešení fungují, tím více se bude vytrácet z oboru inovativnost a kritické myšlení, jež jsou nutné pro regeneraci starých teorií a dogmat.
Argument tržní ekonomiky a volného trhu myšlenek by nejspíše tvrdil, že přestože komerční sektor není nejpřátelštější k čistě teoretickému bádání a zkoumání, vždycky jde na trhu o profit, a pokud se dostanou designéři ke zkvalitnění a profitu svých produktů pomocí teoretické četby, jistě tak učiní. Nepochybně tomu tak do jisté míry může být. Není ale možné si myslet, že během komerční činnosti budou designéři zároveň zastávat či nahrazovat pozice akademických výzkumníků. Tyto role se mohou prolínat, a v teoreticko-prakticky orientované disciplíně jakou je design je to více než plodná kombinace, ale bylo by naivní si myslet, a hlavně historicky nesprávné, že je to predominantně trh, který přichází s inovacemi. Pro nové teorie je k trhu nutné paralelní, nekomerční univerzum v podobě akademického výzkumu, jehož hlavní náplní je intelektuální produkce, která poskytuje nové teorie i kritickou analýzu toho, co se děje v praxi. Jak víme, v dnešní době se může pod taktovkou digitálních velikánů jako Google, Microsoft, Apple, Amazon a dalších, akademický výzkum provádět i na neuniverzitní půdě. Ale i tito giganti spolupracují s jednotlivými akademiky nebo rovnou univerzitami. Mnoho oborů může z této symbiózy tržních pravidel a akademického výzkumu těžit. Jak je na tom UX design?
Intelektuální základ UX designu?
Pro UX design je specifické to, že vznikal rovnou v podmínkách komerčního prostředí a až ex-post se praktikující UX designéři začali poohlížet po nějaké intelektuální základně. V současné době je UX design právě kvůli svým nejistým počátkům stále pojmem s neukotvenou definicí, což může vyplývat také z toho, že je to obor, který plynule reaguje na nové technologie a požadavky trhu. V akademické sféře se ale již vyskytuje několik publikací, které se snaží zachytit, jak se UX design liší od příbuzných oborů interakčního designu a HCI. Literatura se shoduje, že UX design lze chápat jako obor, který:
- přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat. UX design zdůrazňuje hédonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů [HASSENZAHL a TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL a kol.]
- je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování [SWARD a MACARTHUR], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu [HASSENZAHL a TRACTINSKY]
- je subjektivní a holistické [BATTARBEE a KOSKINEN, HASSENZAHL a TRACTINSKY]
- vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů [BATTARBEE a KOSKINEN]
Již na začátku ale UX design v sobě zahrnoval důležité teoretické otázky, na které se pod tlakem deadlinů a dodání dobře vypadajících prototypů ve správném softwaru zapomíná. Byly to otázky, které předpovídaly mnohem intimnější vztah člověka a technologie, a zároveň představily, bez jakékoli hyperboly, filosofický problém: pokud designéři mají nějakým způsobem pozitivně ovlivňovat uživatelské zážitky a prožívání z technologií, co vůbec víme o lidském prožívání? Nebo jinak, co designéři musí vědět o lidech a technologii, aby mohli designovat prožívání? A je vůbec možné něco takového designovat?
Pro původ těchto otázek je dobré si připomenout, kdy se o UX designu začalo mluvit. První zmínku lze vypátrat v roce 1986, kdy v již klasické knize User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, kterou editoval Don Norman se Stephenem Draperem, se objevil text Interface as Mimesis od Brandy Laurel. Pokud bychom ale chtěli najít moderní význam slova, dostaneme se opět k Donu Normanovi, který v jedné emailové korespondenci píše, že pojem UX design vymyslel v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple:
„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“ [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, mé zdůraznění]
Všimněme si v citaci několika věcí. Norman v roce 1995 rozeznává, že akademický obor HCI byl dlouho pod vlivem dominantního zaměření na použitelnost, a že neposkytuje potřebné intelektuální rámce a metodologie pro uchopení lidského prožívání technologií. A to prožívání i takové, které se netýká pouze užití hlavního produktu — například (informační) systému, ale též zdánlivě nesouvisejících částí a vlastností, které by dle Normana měl UX design brát v potaz. Norman vyjmenovává několik dalších “bodů kontaktů”, se kterými se uživatel během použití systému setká a co lze nazvat širším a nepřímým kontextem systému. Jeho výčet není vyčerpávající. Pro doplnění nás hned napadne například, že architektura a interiér prodejních míst nebo podoba televizní reklamy také ovlivňují, jakým způsobem prožíváme a přemýšlíme o technologiích. Celá idea marketingových kampaní je právě navodit správný image produktů podáním vybraných faktů a atraktivních vizuálů, kde funkce produktů ustupuje do pozadí, neboť je často stejná jako u konkurence, a co rozhoduje je prezentovaný narativ toho, jak se člověk-uživatel-zákazník může stát součástí nějaké komunity, která mu dodá do života význam.
Reklama funguje mimo jiné i proto, že lidské prožívání málokdy musí odpovídat fyzické podobě světa: vidíme věci, které neexistují, sníme o tom, co nemáme apod. Náš život se neskládá jen ze souborů vědeckých faktů a logického vyvozování, ale i z bohatého (fenomenologického) vnitřního života, který je, Heideggerovsky řečeno, od začátku poznamenám tím, že se odehrává ve světě. Člověk nemůže ve světě stát na místě, musí jednat a k jednání je málokdy čas na logické dedukce; musí se orientovat ve světě podle nabytých zkušeností, intuice a spíše než k analýze každé situace a všech věcí se upírá k tomu, jaký význam věci a technologie, kterými je obklopen, pro něj mají nebo jaký jim přiřadí.
Martin Heidegger jako filosof designu
Jak je známo, Martin Heidegger, ústřední postava filosofického směru fenomenologie, také argumentoval ve svém magnum opus Bytí a čas, že věci se nám jeví spíše na základě významu, konkrétně jako nástroj nebo přesněji prostředek “ k něčemu” (in-order-to) než jako sada vlastností objektu, který před námi jen tak leží, aniž by na nás jakkoli působil. Konkrétně Heidegger pojmenoval dva způsoby toho, jak se nám věci jeví: present-at-hand (výskyt) a ready-to-hand (příručnost).
První, méně běžnější způsob present-at-hand se podobá tomu, jak se na věci dívá vědec. Ten zkoumá věci objektivně, v izolaci od jejího přirozeného prostředí, analyzuje podrobně její vlastnosti a vše, co takový vědec může o dané věci říct, by byl velmi dlouhý seznam vlastností. Je to pohled, který představuje nezaujaté zkoumání věci, jako kdybychom sami sebe vyňali ze světa a dívali se na něj vědeckou optikou.
Základní myšlenkou Heideggera ale je, že přesně tohoto vynětí ze světa nejsme schopni. Jsme vždy bytostmi, které existují ve světě a s námi i věci kolem nás. Proto druhým, podle Heideggera běžnějším způsobem, jak se nám věci jeví, je mód ready-to-hand. V takovém případě přistupujeme k věcem jako k prostředku, který nám nabízí nějakou funkci, kterou s ním můžeme vykonat. Ready-to-hand mód je součástí běžné každodennosti našich životů, kdy neteorizujeme, ale máme své cíle, které chceme pomocí prostředků vyplnit. Naše jednání je orientované na cíle (goal-oriented).
Když člověk během dne potřebuje použít kladivo, neuvažuje o jeho fyzikálních vlastnostech, často si ani pořádně nevšimne, jaké je barvy. Co je pro něj důležité je fakt, že ví, k čemu kladivo jako nástroj je, a že mu poslouží k zatlučení hřebíku. Heidegger píše, že když se prostředek, například oblíbené kladivo, stane autenticky ready-to-hand (po ruce) [HEIDEGGER, 2006, §15 69/99], je pro něj charakteristické, “že se ve své příručnosti jaksi drží v pozadí, a to právě proto, aby bylo ve vlastním smyslu po ruce” [HEIDEGGER, 1996, §15 69/99]. Důležitým poznatkem dále je, že jakkoli dlouho se budeme na kladivo dívat, nikdy přesně nepoznáme jeho funkci, jeho příručnost. Pouze tehdy, když jej poprvé použijeme, budeme mít přístup k tomu, jaké to je používat kladivo. [HEIDEGGER, 2006, §15 69/98].
Když naše práce s kladivem se obejde bez jakýchkoli problémů, nepřemýšlíme vědomě o kladivu ani hřebíku. Kladivo se pro nás stává transparentní. Čím více jsme ponořeni do naší práce, tím více také ztrácíme povědomí o nás samotných. Ve stavu, který bychom v současném výzkumu psychologie nazvali flow, tak jak jej popsal psycholog Mihaly Csikszntmihalyi, pak přestává platit jednoznačné oddělení nás, kladiva, hřebíku a práce. Fenomenologicky řečeno, ruší se rozštěp mezi subjektem a objektem; jediné co zůstává, je prožitek (experience) z daného úkonu. [ZALTA, 2017].
V mnoha ohledech je to právě stav flow — tedy totální imerze do úkonu, bez toho, aniž bychom vnímali nástroje či interface, které používáme — jehož chceme UX designem dosáhnout. Na druhou stranu existují momenty, kdy naopak designér by měl přemýšlet nad tím, že jsou vhodné chvíle pro vědomé přerušení nepřetržitého toku prožívání, aby uživatele na něco upozornil. Nemusí to být nutně výstražné “alert upozornění” v oknu prohlížeče; stejně tak řidiče může vědomě upozornit dopravní značka či retardér na silnici.
V obou případech musí designér myslet na to, že nové, kreativní produkty mohou být tak radikální, že uživatelé si nedokáží představit, jak s nimi zacházet, dokud si je sami nevyzkouší (viz výše ready-to-hand u Heideggera). I radikálně nový produkt by tak měl využívat naučených znalostí uživatelů a obsahovat na základě svého tvaru nápovědu o tom, jak daný produkt funguje, jak se ovládá, a tím pádem také, jaký pro daný kontext může být jeho význam a funkce. Akademická i popularizující designová literatura má pro tuto vizuální nápovědu termín afordance.
Afordance
Termín afordance vyjadřuje existující i vnímané vlastnosti objektů, které uživatel rozeznává a umožňují mu vykonat nějakou činnost. Afordance zavedl Norman do HCI a designové komunity, když koncept převzal od významného psychologa Jamese J. Gibsona, který vytvořit tehdy neexistující podstatné jméno “affordance” ze slovesa “to afford” (poskytnout, umožnit), aby vyjádřil novou myšlenku: afordance jsou součástí jak prostředí tak i organismů a je nutné je analyzovat relativně k organismu [GIBSON, 2015, s. 120], ačkoli mnohé afordance mohou být pro organismy stejné, pokud žijí ve stejné ekologické nice (niche). Afordanci lze tak spíše než fixní, statickou vlastnost chápat jako vztah mezi vlastnostmi prostředí a vlastnostmi organismu [NORMAN, 2013, s. 11], v kontextu designu například schopnostmi člověka interagujícího s objektem průmyslového designu nebo uživatelského rozhraní (interface). Afordance jsou jak fyzické, tak psychické, čímž přesahují karteziánský dualismus těla a mysli a subjekt-objektovou dichotomii. [GIBSON, 2015, s. 121]
Jako prototypický příklad afordance se v literatuře uvádí držadlo u dveří. Svým vzhledem napovídá, jak je možné s ním zacházet a také, jakou funkci koná. Designem dveří a obecně objekty, se kterými máme každodenně až zbytečně velké problémy, se Norman zabývá ve své knize The design of everyday things (dříve také vydávana The psychology of everyday things). Norman v designové komunitě proslavil do té míry, že špatně nebo nesmyslně navržené dveře si vysloužily přezdívku “Norman doors” [NORMAN, 2013, s. 1].
Konceptualizace afordance se ale u Normana a Gibsona přeci jen liší. Jak je známo, Gibson tvrdil, že afordance vnímáme přímo, bez nutnosti mediace přes symbolickou reprezentaci, tedy afordance objektů v prostředí vnímáme bez potřeby dané objekty klasifikovat do abstraktních, lingvistických kategorií. Jsou to právě afordance, které definují význam v našem prostředí. Afordance je pro Gibsona význam a pokud bereme doslova jeho tezi, že afordance vnímáme přímo, bez nějakého interpretačního meziprocesu, znamená to, že významy i hodnoty jsou mimo organismus, který afordance vnímá, jak píše Gibson, jsou vzhledem k pozorovateli externí. [GIBSON, 2015, s. 119]
Je ale Gibson konzistentní? Respektive znamená to, že významy jsou nezávislé na pozorovateli? Že jen tak “leží” v našem prostředí a čekají na to, až si je někdo “vyzvedne” (Gibson používá v angličtině sloveso “to pick up”)? Jelikož Gibson odmítá subjekt-objekt dichotomii, musí být význam sdílen mezi pozorovatelem i prostředím. Vždyť Gibson sám tvrdí, že afordance jsou vždy relativní k pozorovateli, takže i význam musí být k pozorovateli relativní.
Norman reaguje na Gibsonovu definici afordancí tak, že rozděluje afodance na dva typy: ty, které existují, aniž bychom je vnímali, a vnímatelné afordance. Tímto Norman explicitněji než Gibson formuluje tezi, že v prostředí existující a priori afordance, jejichž ontologický status není dán existující subjekto-objektovou relací, ale její pouhou potencialitou. Jinak řečeno, afordance nyní nejsou již pouze přímou percepcí afordancí, jak vehementně Gibson usuzoval, ale i všemi afordancemi, které potenciálně může organismus s kontaktu s prostředím vnímat.
Za druhé se Norman radikálně odklání od původního významu afordancí tím, když nesouhlasí s hlavní Gibsonovou tezí, že afordance vnímáme přímo. Místo toho Norman tvrdí, že afordance je třeba interpretovat [NORMAN, 2013, s. 12]. Dle mého názoru právě tento ústup stranou od nutnosti umožňuje Normanovi rozdělit afordance na vnímatelné a neviditelné, protože ruší onu závislost přímé percepce. Zatímco ale ontologický status afordancí je u Gibsona triviální – existují v okamžiku, když je organismus v prostředí vnímá-, u Normana se existence afordancí komplikuje, zvláště proto, že jejich existence je už u Gibsona relativní k organismu. Norman jejich existence také relativizuje, a to tím, že argumentuje, že organismus musí nejdříve afordance interpretovat, aby je mohl vnímat. Vyvstává tak logická otázka: pokud afordance jsou vždy relativní k organismu, jak mohou afordance existovat, přestože je organismus nevnímá?
Norman ve stručném článku na svém blogu [NORMAN, Affordances and Design] poznamenává, že zavedení afordancí se sice rychle ujalo v designové komunitě, ale často bylo misinterpretováno. Norman potíže s porozuměním svého pojetí afordancí přiznává a zároveň dodává, že měl spíše psát o “vnímatelných afordancích”, které jsou pro designéry mnohem zajímavější, neboť jsou to právě vnímatelné afordance, jež designéři zakomponovávají do svých výtvorů. Norman ale ve své práci, pokud je mi známo, nediskutuje ontologický status afordancí, které jsou neviditelné.
Z mého pohledu je na teorii afordancí u Gibsona i Normana důležité, že jsou úzce propojené s významem věcí. Zároveň afordance, a tedy význam, je relativní k organismu, člověku, uživateli na základě jeho zkušenosti s danou “ekologickou nikou”, ve kterém žije. Jinak řečeno, afordance i význam jsou závislé na kontextu, společnosti i kultuře člověka. Jsou tedy do určité míry sociálně konstruované.
Zážitky jsou sociálně konstruované
Podobně jako afordance i již zmiňovaný význam věcí není něco, co najdeme pouze schované v útrobách programovacího kódu nebo materiálu nejnovějšího smartphonu. Význam není materiální, ale metafyzickou veličinou. Vytváří se až při čtení, intepretaci nebo interakci s textem, objekty či interface. Je kombinací materiálních vlastností, společenských zvyků, a životních zkušeností a dovedností lidí. Dokonce i čas a prostor, ve kterém čteme knihu nebo používáme smartphone, mohou výrazně ovlivnit to, co pro nás věci znamenají. Dříve odkládaná báseň v nás může poprvé vyvolat silné zážitky, neboť ji čteme po ztrátě milovaného osoby. Podobně smartphone se najednou stává pro nás významným životním společníkem, když se ztratíme na horách a při velmi špatném signálu se nám podaří zobrazit mobilní mapy či zavolat o pomoc.
Otázky významu, afordance, a tím i uživatelských zážitků spojuje fakt, že jsou podle teorií symbolického interakcionismu, actor-network teorie, ale i třeba i výzkumu mentálních modelů a schémat v kognitivní psychologii inherentně sociálně konstruované. To tvrdil i sociolog Herbert Blumer, žák G. H. Meada, a zakladatel sociologické teorie symbolického interakcionismu. Blumer a jeho následovníci zastávají názor, že “lidé jednají ve vztahu k věcem na základě významů, které pro ně věci mají a [v]ýznam těchto věcí je odvozen z interakce, která probíhá mezi člověkem a společností.” [Herbert Blumer, 2001].
To znamená, že jakkoli se designér bude snažit svému dílu vštěpit jednoznačné vlastnosti, které by podle něj měly přispět, nebo dokonce determinovat pozitivní uživatelské zážitky, nikdy nedokáže postihnout životní historii jednotlivých uživatelů, ani sociální komplexitu, ve které jeho dílo po vypuštění do reálného světa bude existovat a která nevyhnutelně bude formovat, jak uživatelé budou k jeho dílu přistupovat a přemýšlet o něm. Nemusí ale vrhat ruce v beznaději do vzduchu. To, že si uvědomí, že designér nevládne božskými silami, může naopak pomoci se zaměřit na to, co designér má možnost ovlivnit.
I když designér nemá možnost designovat uživatelské zážitky, navrhuje takové produkty a interakce mezi člověkem a technologiemi, které dle jeho úsudku a zkušeností budou tvořit co nejlepší kontext pro vyvstání požadovaných uživatelských zážitků. K tomu je ovšem potřeba vědět, jaké parametry má vhodný kontext mít, a také proč uživatel vůbec chce daný produkt používat.
Město a Antropocén: svět jako médium a sociální systém
Otázka proč? je obecně jedním z neplodnějších nástrojů, které designér může zahrnout do svého repertoáru, neboť jej nenásilnou formu uvádí do složité a zároveň fascinující problematiky myšlení o designu, technologiích a společnosti. Ta ve zkratce zní přibližně následovně: jak se pod náporem chytrých, ambientních zařízení a autonomních agentů a deep-learning algoritmů mění vztah člověka k jeho technologickým výtvorům. A nevyhnutelně, jak se mění vztah člověka ke svému okolí, přírodě a obecně světu?
Hranice mezi technickou, organickou, sociální a přírodní vrstvou se totiž stírají. Po oficiální deklaraci Stockholmského memoranda je interkonektivita mezi zmíněnými vrstvami natolik silná, že lidská intervence nyní ovlivňuje “všechny aspekty planetární ekologie, čímž se přírodní i ekologické systémy stávají sociálně ovlivněnými”. Naše planeta tak retrospektivně od začátku 19. století vstoupila do nové éry Antropocénu [JONES, 2014]. Éry, která je definována tím, že člověk a především jeho technologie ovlivňují a formují svět kolem sebe.
V novomediální teorii a urbanistické sociologii se dále dozvídáme, že i menší jednotka na celoplanetární škále — město — , je jednotkou, kterou si nejen urbanisté, architekti, ale i designéři musí všímat. A to i proto, že v roce 2030 bude podle odhadů ve městech žít více než 60 procent světové populace. Město se stane v celoplanetární propojené síti důležitým styčným bodem, který bude tvořit “digitální městské panoráma” [DEUZE, 2015, s. 20], na jehož pozadí se bude definovat kvalita i množství interakcí mezi lidmi, technologiemi a přírodou. A tyto interakce neprobíhají pouze ve fyzickém prostoru města, neboť město, podobě jako člověk sám, se skládá z fyzické i digitální (virtuální) vrstvy, kterou tvoří mobilní aplikace, jež dokáží rozlehlost a komplexitu města redukovat na nejzajímavější body, které v aplikace jakoby užívají, neboť se najednou stávají interaktivní. Skrze aplikaci nám místa nabízí novým způsobem staré informace i zcela nové zážitky, jež by bez podpůrné digitální vrstvy v podobě aplikace město nikdy nemohlo nabídnout.
Město je hybridním prostorem, kde “vnímání budov, čtvrtí a shonu pouličního života nelze vidět odděleně od přímé účasti médií” [DEUZE, 2015, s. 20]. Teoretici hovoří o městu jako o mediální infrastruktuře [DE JONG a SCHUILENBURG, 2006, s. 15], “stroji” založeném na zpracování informací či neukončeným a neustále přetvářeným prostorem, který je po vzoru moderních webových aplikací v permanentním stavu beta [DEUZE, 2015, s. 27].
Přes svou zjevnou rigiditu je město jako hybridní fyzický-digitální celek kujným bodem komplexní celoplanetární sítě. Zvláště jeho digitální vrstva je neustále otevřena inovacím a designovým intervencím, které dokáží řešit technické i sociální problémy, jako jsme mohli vidět v českém prostředí na příkladu mobilní aplikace Záchranka, která záchranné službě pomáhá osobu lokalizovat i umožňuje rychle informovat o zdravotní situaci postižené osoby.
Digitální intervence mohou mít i svou stinnou stránku. Aplikace jako Uber nebo Airbnb jsou často citovanými příklady. I když na začátku “pouze” s dobrými úmysly naplňují neukojenou poptávku, v pozdní fázi svého působení se na základě svého rozšíření mohou ukázat jako síly, které negativně ovlivňují fungování města. Může se jednat o disruptivní efekt na taxi služby v případě Uberu nebo citelné zvyšování cen dlouhodobých pronájmů a prohlubování efektů gentrifikace tak, jak pozorujeme v diskuzi o službě Airbnb.
Pokud skutečně zmíněné efekty jsou neplánovanými konsekvencemi masivního užívání populární digitální platformy, bylo možné negativnímu dopadu na město a jeho obyvatele předejít? Jsou hlavními viníky technické, politické nebo sociální aspekty služby?
Jelikož žijeme v době, kdy propojenost a srůstání člověka, technologie a světa není jen teoretickou otázkou, ale i praktickým problémem, je to také na designu, jakožto oboru, který uvádí nové produkty a služby na svět, aby se těmito otázkami zaobíral. Dříve bylo otázkou privilegií, velkého budgetu a designově orientovaných manažerů, aby se při vývoji nových produktů a služeb uvažovalo o jejich vlivu na uživatele. Nyní jakákoli nová služba, aplikace, webová stránka, která netriviálně zasahuje do společenského života lidí a města se stává novým uzlem komplexní, celoplanetární sociální sítě technologií, lidí a světa. Proto kritické uvažování o tom, co korporace, ale i Stát přivádí prostřednictvím designérů na svět, nemůže být privilegiem, ale nezbytným předpokladem. (UX) designér musí navrhovat pro věk Antropocénu, pro dobu, ve které sama města jsou médii. Jak by se měla ale technologie vytvářet, aby v komplexním, celoplanetárním sociálním systému nezpůsobila katastrofické následky? A jaké metody a teorie mají designéři komplexních systémů k dispozici?
HCI jako intelektuální základna UX designu
Odpovědi na tyto otázky by měl mimo jiné poskytnout obor Human-computer interaction. Historie oboru HCI sahá do počátků osmdesátých let, kdy se v relativně mladých oblastech osobních počítačů a interaktivní počítačové grafiky objevil požadavek na zjednodušení obsluhy těchto nových technologií tak, aby i nová cílová skupina domácích uživatelů byla schopna osobní počítače používat.
Osmdesátá léta přinesla v odvětví interakce s počítačem nové techniky přímé manipulace objektů na monitoru, desktopového grafického uživatelského rozhraní, WYSIWYG editoru nebo interakce s myší. Ty byly vyvíjeny ve výzkumných centrech při univerzitě Standford a společnosti Xerox PARC v čele s průkopníkem Douglasem Engelbartem. Až v roce 1984 se ale společnosti Apple podařilo svým počítačem Macintosh tyto novinky poprvé představit širší veřejnosti. Další systémy společností IBM a Microsoft následovaly.
V roce 1982 byla založena skupina ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), která byla propojena jak s akademickou sférou, tak i průmyslem. Skupina zdůrazňovala výzkum zaměřený na uživatele. V roce 1983 první konferenci na téma HCI navštívilo více než 1000 lidí. V následujících letech vyšly zásadní publikace jako The psychology of Human-Computer Interaction (S. K. Card, A. Newell a T. P. Moran, 1983), Understanding computers and cognition: a new foundation for design (T. Winograd a F. Flores, 1986) a dříve zmíněná kniha Normana a Drapera User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction. [ROUSELL, 2014]
Obor HCI již od svého počátku byl multidisciplinární a ovlivněn metodami a teoriemi příbuzných oborů, mezi které patřily především počítačová a kognitivní věda. A právě kognitivní věda, která sama čerpala z psychologie, lingvistiky, filosofie mysli a antropologie, udávala na následující roky HCI výrazný směr zaměřený na inženýrství použitelnosti (usability engineering) a kognitivní aspekty použití informačních systémů a počítačů.
Později sice HCI začala čerpat nově i z alternativních teorií a oborů jako activity teorie, actor-network teorie nebo fenomenologické analýzy situačních a vtělených aspektů interakce, jež jsou dnešními teoretiky označované souhrnně jako post-kognitivistické [KAPTELININ, 2003]. Než se tak stalo bylo HCI v zajetí paradigmatu kognitivních věd. K pochopení nástupu post-kognitivních přístupů je dobré se podívat na nedostatky přístupu kognitivních věd, na které post-kognitivní teorie reagují, tzv. kognitivismu.
Nedostatky první vlny HCI a kognitivismu
Čím více technologie se stávala součástí každodenních životů lidí, tím více se začaly postupně projevovat limity první, tzv. kognitivní vlny oboru HCI. Ukázalo se, že motivace, cíle a uživatelské zážitky a komplexní interakce lidí i neživých objektů nelze studovat pouze prostřednictvím analýzy kognitivních aspektů myšlení člověka v umělém prostředí laboratoří.
HCI výzkumníci i designéři se začali zajímat o to, kde a kdy člověk-uživatel s technologií přichází do styku, jaké jsou jeho motivace a cíle, a v neposlední řadě i zkoumání toho, jaký je dnešní svět, ve kterém uživatelé, stroje, interakce, interface existují. Metody a teorie první, kognitivní vlny HCI jsou k takovému zkoumání nedostačující. Proto se teoretici HCI a designu začali poohlížet jinde. Logickým krokem bylo začít brát vážně argumenty alternativních teorií v samotné kognitivní vědě. HCI dále začalo čerpat ze sociálních i humanitních věd, především ze sociologie, antropologických metod, teorie designu pro komplexní systémy i filosofie. Právě filosofie zasadila kognitivismu v kognitivní vědě, psychologii, výzkumu umělé inteligence a HCI zřejmě největší ránu.
Kognitivismem se myslí teorie a předpoklady vyplývající z tzv. klasického nebo kognitivního výzkumného programu v kognitivní vědě, umělé inteligenci a filosofie mysli, které konceptualizují lidskou mysli pomocí metafory digitálního počítače. Paradigma kognitivismu chápe myšlení následovně:
- jako schopnost řešení problémů na základě vstupních a výstupních “dat”
- předpokládá existenci symbolického zpracování, kódování do určité formy reprezentace a komputace s těmito symboly a reprezentacemi
- zastává názor, že kognici lze porozumět primárně zaměřením na interní kognitivní procesy organismu zahrnuté v komputaci a reprezentaci [COWART]
Kognitivismus ve zkratce předpokládá, že mentální stavy a inteligenci lze chápat jako manipulaci s abstraktními symboly a následování fixních formálních pravidel. [BREY, c2001, s. 41].
Mezi předními odborníky kognitivistického přístupu k modelaci umělé inteligence patřili Herbert Simon, Alan Newell či Marvin Minsky. Jejich práce se sice lišila v tom, jak moc důvěřují tomu, že jejich výzkum modeluje skutečně lidskou inteligenci (Minsky bral výzkum AI “pouze” jako teoretický příspěvek ke studiu lidské kognice), ale v hlavní bodě se shodovali: pro klasické paradigma kognitivní vědy, také označované jako “symbolické AI”, jsou veškeré inteligentní procesy, včetně vnímání, myšlení, kalkulace, a použití jazyka, druhem informačního zpracování, tedy získání informace z prostřední, její zpracování nebo manipulaci a poskytnutí příslušné reakce [BREY, c2001, s. 39]. Aby informace mohla být zpracována, musí být nějakým způsobem reprezentována: obrazem, zvukem nebo právě symboly nějakého jazyka, ideálně takového, který je formální a skládá se z konečné množiny nezávislých elementů [DREYFUS, 1967, s. 14]. Po příchodu digitální komputace se touto množinou stal de facto exkluzivně jazyk binárních čísel.
Požadavek na formálnost jazyka si s sebou nese jednu důležitou vlastnost: výzkum symbolické AI vidí informační zpracování čistě na základě formy symbolů, nikoli jejich významu. Když počítač zpracovává symbol “pes”, dále převedený do binární soustavy, ví, co se symbolem má dělat nikoli na základě jeho významu, ale pouze jeho formy [BREY, c2001, s. 40]. Předpoklad, že veškeré znalosti lze převést do formální podoby, bez nutnosti brát v potaz význam, respektive kontext, je filosofickým a priori jádrem výzkumu symbolické AI. Jádrem, které americký filosof a odborník na Heideggerovu fenomenologii, Hubert Dreyfus, začal počátkem 70. let ostře kritizovat.
Hubert Dreyfus a kritika kognitivismu
Nejdůležitější kritika, kterou Dreyfus směruje proti symbolické AI, je fakt, že inteligentní chování nezahrnuje pouze znalost určitých faktů, ale také znalost, jak tyto fakta aplikovat v relevantní situaci v myšlení, komunikaci či chování. Podle Dreyfuse tak znalost toho, že oheň je horký, zároveň zahrnuje i schopnost vhodně s ohněm zacházet. [BREY, c2001, s. 43] Pokud ale symbolické AI má být skutečně formální, na kontextu nezávislé, musejí být předem všechny relevantní situace v systému naprogramované, případně musí systém mít taková fixní pravidla, která dokáže na všechny dané situace vhodně reagovat. Zdá se ale nepravděpodobné, že by bylo možné předem vyjmenovat všechny relevantní situace, na které má systém reagovat. Odhlédneme-li od pár výjimek, které představují idealizovaný “svět”, jež symbolické AI umí řešit dobře, například matematické a formálně logické problémy, vhodná interpretace a reakce se vždy váže na kontextuální faktory.
Brey [BREY, c2001, s. 33] ukazuje problém kontextu pro symbolické AI na příkladu interpretace věty přirozeného jazyka. Máme si představit anglickou větu, ve které se vyskytuje slovo “hot”. V angličtině slovo “hot” může znamenat “horký”, “pálivý” a ve slangové řeči také “fyzicky atraktivní”. Abychom byli schopni větu správně pochopit, musíme se podívat, v jakém kontextu je dané slovo použito. Někdy stačí se podívat na celou větu. V ostatních případech je třeba analyzovat větší celky jako odstavce. Podobně interpretace významu svazku květin, které leží na stole vedle alkoholických lahví, záleží na tom, při jaké příležitosti a komu byly květiny uděleny. V jednu chvíli se může jednat o květiny svatební, pohřební nebo jen náhodně nalezené květiny v parku. Oba příklady poukazují na to, že analýza samotných symbolů —
květin — , bez okolního kontextu nestačí ke zjištění jejich významů.
Problém kontextu dále lze ukázat na situaci, která je obecně blízká designérům. Je to chvíle, kdy designér se poprvé pouští do kreativní části projektu. Má před sebou všechna možná fakta získaná etnografickým výzkumem, SWOT analýzou a dalšími metodami patřícími do analytické fáze designového procesu. Pomocí těchto faktů má svou kreativitou vytvořit něco nového, co bude vhodným řešením pro zadání. Potíž je v tom, že designové problémy jsou definované, pokud vůbec, velmi vágně a v mnoha ohledech je na designérovy, aby rozhodl, co je skutečný problém daného projektu. To, že klient tvrdí, že potřebuje novou vizuální identitu nebo lepší web, totiž ve skutečnosti nemusí být ideální řešení toho, že produkt klienta špatně komunikuje své přednosti, případně to není chybou webu, že klient zaznamenává poslední dobou pokles objednávek. Viníkem může být špatná komunikace na sociálních sítích, která přílišnou vulgaritou nebo naopak formálností odpuzuje zákazníky. Zodpovědný designér chápe, že designový problém musí zasadit do širšího kontextu všech zákazníkových služeb a bodů kontaktu, se kterými zákazníci interagují.
Intuice a “problém” designových problémů
Jak bylo řečeno výše, povahou designových problémů je, že jsou špatně definovatelné, a tím pádem velmi těžko dostupné k formalizaci. Takové typy problémů si v odborné literatuře vysloužily jméno wicked problems. Ty jsou wicked, protože na rozdíl od problémů, které velmi pohodlně dokáže řešit symbolické AI, wicked problémy nemají jasně definované zadání, a tím ani řádnou definici řešení. Teoretik designu Horst Rittel ve svém článku zabývajícím se sociálním politikou, kterou celou definoval jako wicked problém, vyjmenovává společné vlastnosti všech wicked problémů [RITTEL, 1973]:
- Neexistuje jejich definitivní formulace
- Není jasné, kdy dosahujeme konce jejich řešení (na rozdíl od matematických či šachových problémů, kde jednoznačně víme, zda jsme dosáhli požadovaného řešení problému)
- Na rozdíl od dobře strukturovaných problémů neexistuje ani pevně daný výčet potenciálních řešení, ani definované přípustné operace, jež vedou k řešení problému
- Řešení wicked problémů nejsou dichotomie správný/nesprávný, ale vhodný/nevhodný
- Každý wicked problém je unikátní, což u Rittela znamená, že neexistují jasně dané třídy problémů
- Řešení jedné části problému často vede k problémům novým
Lapidárně řečeno, u wicked problémů a obecně kreativních problémů poznáváme, že “nalezení problému je to samé jako nalezení řešení; wicked problém není možné definovat, dokud nenalezneme řešení” [FERENC, 2015, s. 54].
Dreyfus se sice wicked problémy přímo nezabývá, ale jeho termín ill-defined problems svou povahou mi skutečně připomínají, co designová literatura právě zná pod pojmem wicked problems. Jaké konkrétní potíže tento typ problémů představuje pro kognitivismus a symbolické AI?
Dreyfus píše, že “jelikož neexistuje limit pro množství dat, která mohou být relevantní pro řešení špatně definovaného problému [ill-defined], nemůžeme ani v principu zkusit všechny permutace možných dat pro nalezení řešení. V takovém případě totiž musíme nejen rozhodnout, jaké operace povedou k tíženým transformacím, ale také která fakta z celého kontextu jsou relevantní”. [DREYFUS, 1967, s. 23]
Jakým způsobem řeší wicked problémy lidé, kreativci, designéři? Rittel ve své práci The Reasoning of Designers navrhuje pojetí designového myšlení jako argumentaci. Designér u Rittera pracuje na wicked problému tak, že „debatuje“ sám se sebou. Hledá výhody a nevýhody každého svého postupování. Svůj další postup nevolí na základě logické pravdivostní hodnoty, ale rozhoduje se s přihlédnutím na vhodnost [FERENC, 2015, s. 54].
Praktická inteligence
Právě schopnost najít vhodné, relevantní, nikoli nutně logicky správné řešení pro daný kontext zmiňuje Dreyfus jako jednu z důležitých strategií, kterou lidé užívají při řešení wicked problémů. Podle Dreyfuse řešení typu těchto problémů vyžaduje zdravý selský rozum (common sense) a intuici. Potřeba praktické, common sense inteligence je centrálním argumentem, co se do literatury výzkumu umělé inteligence zapsalo jako tzv. “frame problém”.
Dreyfus vzpomíná na to, jak Marvin Minsky a další odborníci byli přesvědčení, že pokud umělá inteligence bude mít v paměti milióny informací a faktů o jednotlivých objektech svého prostředí, dokáže se rozhodnout o tom, jaké objekty jsou relevantní. Například v situaci, kdy počítač má v paměti uloženou reprezentaci nějaké 3D scény, ve které se něco změní. Aby počítač dokázal rozhodnout, čeho si má všímat nebo co je třeba přepočítat, musí mít nějaké kritérium relevance.
Jenže takové kritérium je úzce spjato s prostředím a kontextem, ve kterém se počítač zrovna nachází [LEIDLMAIR, 2009, s. 41]. Minsky navrhl tento problém vyřešit tak, že se pro umělou inteligenci vytvoří stovky nebo tisíce prototypických případů kontextů, jež budou mít nějaké obecné vlastnosti a zároveň předpisy pro detekci relevantních faktů a také pro to, jak se v daném případě má systém umělé inteligence chovat. Minsky tento předpis nazval frame. Dreyfus si všímá, že se Minsky nejspíše inspiroval u Husserla, který podobnou strukturu předpisu též nazýval “frame” [LEIDLMAIR, 2009, s. 41].
Výzkumníci AI se ale frame problému nezbavili. Výběr samotného “frame” předpokládá, že bude opět dostupné nějaké kritérium, které vybere pro daný kontext vhodný frame. Frame problém nezmizel, jen se posunul o jednu úroveň výše. Místo nalezení relevantního framu by bylo nyní potřeba najít meta-frame, který by definoval vhodný frame. Lze tak říci, že problém se ztrácí v zacyklené smyčce nekonečného regresu. [SHANAHAN, 2016]
Heideggerovská myšlenka holistického světa, kdy na nás ze všech stran “září” významy (a afordance) vede navíc k tomu, že i když se něco v daný okamžik jeví nerelevantní a umělá inteligence by mohla s velkou pravděpodobností zvolit pro daný okamžik vhodný frame, nikdy nejsme a priori s to říci, že později v čase se to, co jsme explicitně ignoroval, se relevantní pro naše rozhodnutí nakonec nestane. [SHANAHAN, 2016]
Svět nemá dopředu určené limity. Má inherentně otevřený konec. Což jsou podmínky, se kterými si lidská inteligence dokáže praktickým, selským rozumem poradit. Právě otevřenost a apriori nekonečné množství relevantních, kontextuálně závislých a propojených částí systému jsou vlastnosti, jimiž lze popsat i zmiňované superkomplexní wicked problémy, pro jejichž řešení jsou zkušení designéři vhodně vybaveni.
Teoretik designu Nigel Cross si svým výzkumem práce profesionálních designérů všímá, že zkušení designéři se od amatérů výrazně liší tím, že jsou schopni plynule přecházet od formulace designového problému k jeho řešení, že v záplavě možných způsobů, jak přistoupit k problému rychle nachází strategie, které vedou k vhodnému cíli. Tyto strategie akademik a opět teoretik designu Bryan Lawson pojmenovává jako “gambity”, určité osvědčené vzorce, které se na základě zkušeností osvědčily v minulosti a jež jsou součástí stálého repertoáru designéra. Lawson si termín “gambitu” vypůjčuje z terminologie šachu, kde se jedná o tah, který je v dané situaci vhodný. [FERENC, 2015, s. 58]
Lidská schopnost z potenciálně neomezeného množství informací, faktů a dostupných afordancí vybrat ty vhodné, a v případě zkušených designérů vybrat i takové, které vedou k nové, kreativní činnosti, je něco, čím se lidská kognice zásadně liší od praktik symbolické IA a tím i paradigmatu lidské mysl jako informační jednotky zpracovávají a reprezentující symboly.
Dreyfusova kritika, založená na čtení Heideggera, pozdního Wittgensteina a jeho a také Merleau-Pontyho, spočívá v tom, že pokud výzkumníci AI chtějí aspoň na teoretické úrovni vyřešit “frame problém”, musí začít implementovat vizi, kde bytosti vykazující inteligenci na úrovni té lidské formují své cíle, intencionalitu, a tím pádem i relevanci akcí na základě úzkého propojení prostředí světa a tělesnosti bytostí. Proto bylo nutné se podrobněji podívat na to, jak tělo ovlivňuje naší kognici, tvorbu konceptuálních schémat a také, jak tělesnost determinuje naše vnímání světa. Tyto otázky začal řešit nový výzkumný program, který se souhrnně nazývá vtělená kognice, situovaná kognice, distribuovaná č rozšířená kognice.
Situovaná, vtělená a distribuovaná kognice versus Descartes
Výzkum vtělené kognice a úzce souvisejících programů situovaná kognice, distribuované č rozšířené kognice reagují na nedostatky kognitivismu tím, že berou v potaz, že myšlení není oddělené od těla ani od prostředí, ve kterém se tělesná bytost nachází. Obecně výzkum vtělené kognice argumentuje, že kognitivní procesy se vyvíjí, když na cíl orientované interakce mezi organismem a jeho prostředím dávají vzniknout úzce propojenému systému mezi myslí, tělem a prostředím. [COWART]
Fenomenologická kritika kognitivismu a koncepty jako situovanost a vtělenost lidské kognice se radikálně odklání od stavebních kamenů západního filosofického myšlení racionalismu, které jsme zdědili ze 17. století od francouzského filosofa René Descartese. Descartes ve své Meditace o první filosofii analyzuje, co může na tomto světě prohlásit za skutečně jasné a reálné. Svou metodou extrémního skepticismu zavrhuje vše, co přichází do jeho vědomí skrze smysly, zavrhuje tělo, tvar rozlehlost a místo jako chiméry [DESCARTES, 2003, s. 27]. Zároveň tím také zpochybňuje, že externí svět by mohl být vhodným zdrojem pravdivých informací. Když Descartes dále pokračuje svou metodou, dochází k závěru, že jediná věc, kterou si může být skutečně při svém pochybování jistý je, že zde existuje on sám, který zpochybňování provádí. Zde se rodí známý aforismus myslím, tedy jsem.
Pro Descartese mysl nepotřebuje ke svému fungování tělo. Mysl (res cogitans, věc myslící) a tělo (res extenza, věc rozprostraněná) jsou dvě odlišné substance. Přestože odlišné pojetí těla a mysli (duše) vidíme již v antické filosofii u Platóna a jeho říši ideálních Forem, na které se musíme rozpomenou, nebo v křesťanské metafyzické nauce o nesmrtelné duši, je to právě Descartovo rozdělení, které ve filosofii ustanovilo dualismus těla a mysli.
Současná věda, včetně kognitivní vědy, karteziánský dualismus zavrhuje. Většina vědců dnes chápe mysl jako proces, který je sice komplikovaný, ale můžeme jej nakonec vysvětlit pomocí fyzických mechanismů, aniž bychom se odvolávali na ezoterické teorie. Věda tak zastává filosofickou pozici materialismu. Na druhou stranu tím, že materialistické pojetí kognitivní vědy ve šlépějích Descartese stále odmítá přisoudit tělu větší roli při konstituci myšlení, podobá se karteziánskému dualismu více, než by byla ochotna připustit. Symbolické AI se podobá spíše určité syntéze kartezianismu a materialismu. [DAWSON, 2013, s. 59]
Situovaná a vtělená kognice jsou v rozporu s karteziánským oddělením těla a mysli. “Vtělená” kognitivní věda, která čerpá z těchto konceptů, explicitně opouští netělesnou mysl. Cíl kognice a inteligence člověka nevidí jako tvorbu správné reprezentace světa, ale jako sled akcí, které reagují na praktické problémy ve světě kolem nás. Vtělená kognitivní věda argumentuje, že teorie musí zahrnout nejen tělo člověka do analýzy kognice, ale také jeho prostředí a zážitky z tohoto prostředí. Zážitky závisí na situovanosti v daném prostředí, jak je prostředí vnímáno smysly.
Situovanost ve vtělené kognitivní vědě znamená schopnost člověka nebo obecně konatele vnímat svět prostřednictvím svých smyslů. Zároveň ale kriticky záleží na fyzické podobě konatele, včetně struktury jeho fyzického těla. [DAWSON, 2013, s. 216] Lawrence Shapiro mezi klíčovými tématy vtělené kognitivní vědy rozeznává tzv. konceptualizaci, což je téma, kterým Shapiro vysvětluje, že člověk nabývá konceptů pro interakci s prostředím na základě podoby těla konatele. Pokud mají konatelé jiná těla, bude se jejich porozumění stejnému prostředí lišit. [SHAPIRO, 2011 citováno v DAWSON, 2013, s. 209].
Vtělenost a situovanost kognice se samozřejmě odkazují na původní myšlenky Heideggera a jeho analýzu bytí-ve-světě, díky kterým můžeme Heideggera považovat za prvního teoretika vtělené interakce a tím pádem také, dle mého názoru, teoretika HCI/interakčního/UX designu. Připomeňme si, že Heidegger argumentoval, že v každodenním životě se nesetkáváme se světem jako světem abstraktních vlastností, který je pro nás zbaven významu, jež musíme neustále re-konstituovat na základě nekonečného proudu smyslových dat. Místo toho je pro nás svět již předem strukturovaný známými významy. [CHOKR, 2014, s. 178]
Teoretici vtělené kognitivní vědy by ale poznamenali, že i když je pro nás svět předem strukturovaný, stále naše mysl v reálném čase při interakci se světem provádí aktivní výběr toho, co je přímo relevantní, a to v závislosti právě na vytyčených cílech, úkonech, těle, ale i aktuálnímu kontextu, prostředí, ve kterém se nacházíme. [COWART]
Výzkum vtělené kognitivní vědy přímo vybízí k tomu se zamyslet, jak její poznatky mohou ovlivnit teorii a praxi designu a konkrétně designu zaměřeného na zážitky v komplexních, heterogenních systémech, které se skládají z mnoha fyzických i digitálních komponent.
Dosud jsem se zabýval tím, že je to tělo a prostředí, které formuje naší kognici, naše cíle a úkony, které se nám v dané situaci zdají relevantní. Jinak řečeno, v prostředí nacházíme afordance, které nám pomáhají nacházet problémy k řešení, ale také je vyřešit. Vtělenost je již významným odklonem od kognitivistického chápání mysli, přesto mnoho dalších teoretiků nyní zachází ještě dále a domnívají se, že prostředí ovlivňuje kognitivní zpracování člověka tak zásadním způsobem, že hovoří o tom, že lidská mysl “prosakuje do světa” [DAWSON, 2013, s. 208]. Což je pozice přijata teoriemi distribuované či také rozšířené mysli představené Andy Clarkem a známým filozofem Davidem Chalmersem. V takovém pojetí lidská mysl se nenachází pouze v kůži nebo lebce, ale: “mysl je orgánem, který prosakuje, neustále uniká svým ‘přirozeným’ bariérám a nestydatě se míchá s tělem a světěm” [CLARK, 1998, s. 53].
Andy Clark a David Chalmers ve svém významném článku The extended mind argumentují, že bychom měli brát vážně myšlenku, že okolní prostředí je důležité pro naší kognici, tak že bez nástrojů a technologií bychom nebyli schopni určitých kognitivních úkonů. Clark a Chalmers tvrdí, že některé kognitivní stavy jako paměť nebo domněnky mohou být realizovány mimo naše tělo pomocí nějakých vhodných externích elementů. Pokud tyto kognitivní stavy jsou závislé na dostupnosti těchto externích elementů, Clark a Chalmers argumentují, že organismus a tyto elementy jsou pro vybrané kognitivní stavy kauzálně nutné, a proto tvoří neoddělitelnou jednotu, jakýsi kognitivní ekosystém.
Clark a Chalmers uvádí případ, kdy člověk má problémy s pamětí. Může přemýšlet pouze nad tím, co má zapsáno v zápisníku. Pokud ve svém zápisníku má napsáno, že Vinohradská ulice je v centru Prahy a pouze a jen na základě svého deníku věří, že tomu tak je, lze říci, že prostředkem jeho kognitivních procesů je právě zápisník a spolu tvoří kognitivní ekosystém. Neznamená to, že by zápisník sám nabýval mentálních stavů, zápisník nemá vědomí, ale funguje jako externalizace paměti v mozku, u které dnes nekontroverzně předpokládáme, že je nutná pro naše mentální stavy.
Použijeme-li další příklady ze současnosti, kromě Google a mobilních telefonů je užitečným příkladem více a více komerčně dostupná technologie pro virtuální a rozšířenou realitu, kterou lze navázat na příklad s hrou Tetris, jež Clark a Chalmers v původním článku Extended mind zmiňují. VR nebo AR technologie umožňují lidem libovolně manipulovat v prostoru s 3D objekty, což je činnost velmi užitečná pro architekty, designéry nebo inženýry, kteří často ve své práci využívají počítačového softwaru pro vizualizaci extrémně složitých 3D objektů. Vidět ovšem nehotový návrh v reálném prostoru, tak jak to technologie rozšířené reality umožňuje, velmi snižuje nároky na představivost a pomáhá zasadit testovací prototypy projektů do reálného budoucího kontextu. Takové vizualizace jsou jen těžko představitelné pro běžného člověka. Technologie je ale zpřístupňují masové populaci. Jelikož schopnost mentální rotace s 3D objekty patří k jedné ze dvou hlavních složek IQ testu, jež jsou stále považovány za nejpoužívanější aproximaci tzv. g faktoru lidské inteligence, je možné říct, že zvýšení této schopnosti, prostřednictvím mediace nových médií a technologií, může mít dopad nejen na profesionály využívající tuto technologii pro svou práci, kde jim tato technologie umožní zrychlit stávající procesy, ale zároveň mění člověka jako takového.
Podobně jako například vynález písma a později i knihtisku nepochybně ovlivnil strukturu a evoluci lidského myšlení, kultury a společnosti, tak i nové technologie, rozšiřující naše kognitivní schopnosti, mají a budou mít dopad na společnost i to, čeho jako lidé jsme schopni.
Kognitivismus zastává názor, že pro lidské myšlení nehraje tělo, sociální kontext a lidské technologické nástroje a artefakty velkou roli. Stručné shrnutí kritiky kognitivismu ze strany nových přístupů v kognitivní vědě a filosofii ale ukazuje, že tomu tak není. To si pochopitelně žádá reflexi i v oborech HCI, interakčního designu a UX designu, které se v dnešní době podílí na formování technologických artefaktů v naší společnosti. Technologické artefakty nejen formují společnosti na povrchní úrovní, ale také na mnohem intimnější úrovni. Jak zastávají teoretici právě probraných přístupů k rozšířené kognici, HCI akademici a UX designéři musí do svého repertoáru myšlení, metod a teorií nutně zahrnout fakt, že tělo, sociální kontext a technologické nástroje se významně podílí na tom, jaký máme vztah ke světu. Člověk, technologie a svět netvoří oddělené sféry, ale jsou vzájemně propojenými částmi holistického celku.
Technologie jako médium: důsledky odmítnutí kognitivismu pro HCI a design?
Role technologie v takto holisticky pojatém světě nemůže být neutrální, ani pasivní. Technologie hraje aktivní úlohu ve formování našeho vztahu ke světu. Technologie je médiem. A médium není neutrální. Médium formuje naše myšlení, a proto Medium is the message.
To je diktum vysloveném teoretikem médií Marshallem McLuhanem, který tímto upozornil na fakt, že i když jsme se doposud v analýze médií věnovali především obsahu, nastal čase obrátit pozornost i směrem k té části technického aparátu, který obsah zprostředkovává – mediuje. Podle McLuhana je “[p]oselstvím každého média nebo technologie […] změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských záležitostí” [MCLUHAN, 1991, s. 20]. Každá technologie do lidského svět vnáší svou určitou logiku, kterou, pokud se jí poddáme, se naše společnost strukturuje. Jeden z důvodů, proč k tomu dochází je fakt, že technologie nám tyto možnosti nabízí – poskytují afordance a my se jich chytáme. Technologie nás svádí. Mají nad námi moc. Pokud někdo tvrdí, že technologie vládne světem, pak jsou to designéři, kteří tahají za provázky ze zákulisí. Do jisté míry, protože designéři opět reagují na požadavky společnosti a již existující kulturní a společenské zvyky, metafory a potřeby. Vztah mezi technologií a společností by mohlo být vyznačen jako vztah zpětné vazby. Jeden ovlivňuje druhého.
Což je v přímém rozporu s tezí technologického determinismu, která tvrdí, že se technologie vyvíjí nezávisle na kultuře a společenském kontextu, ve kterém vzniká. Tuto tezi je třeba po fenomenologické analýze a kritice kognitivismu odmítnout. Svět, tělo a mysl tvoří jednotu, kde lidské zážitky a významy nejsou abstraktními, samostatně existujícími entitami, jež člověk nachází nezávisle na světě, nebo které designér může navrhnout bez zohlednění sociálního a kulturního kontextu. Člověk je vržen do světa, ve kterém jedná a významy a následně zážitky se nám ve světě odkrývají v závislosti na našich cílech a akcích, které konáme a které nám svět nabízí (“afffords”). Distribuovaná kognice navíc argumentuje, že technologické artefakty hrajou aktivní roli v ustanovení některých důležitých kognitivních procesů.
Technologie rozšiřuje lidské schopnosti a vnáší do světa nové afordance. Generuje nové významy a zpětně redefinuje významy staré. Historie interakce s technologií je postupnou expanzí rozsahu lidských dovedností a schopností [DOURISH, 2014, s. 17] Protože technologie je vytvářena lidmi, můžeme, ba dokonce musíme se ptát, jaké afordance a významy v našich životech chceme. To již není technická otázka, ani otázka povrchu technických artefaktů, jak stále ještě dnes někteří vnímají design jako dekoratéra skoro hotových objektů. Je to filosofická otázka, která je i v jádru UX designu: zážitky se odvíjí od určité podoby světa. Jaký ten svět má být je otázkou přesahující, leč zahrnující design. Na vypořádání se s touto otázkou nestačí číst UX StackExchange online fórum a následovat zažité praktiky. Odpověď na to, jakým způsobem vytvářet technologii tak, aby poskytovala afordance, jež budou mít pozitivní dopad na společnosti, bude odpověď nová, neustále se fluidně proměňující a normativní, a proto také bude spadat do etiky. Technologie jako médium, které mění člověka a společnost, je filosofický problém. HCI akademici a UX designéři musí čerpat z takových teorií, které překonávají nedostatky kognitivismu, osvětlují vliv kontextu a zahrnují aktivní roli technologie v našich životech. Mezi takové kandidátní teorie považuji ty, jež nacházíme pod souhrnným označením postkognitivních teorií HCI. Relevantní analýzy, především mediační role technologických artefaktů, lze nalézt v současném výzkumu postfenomenologické větve filosofie techniky. Poslední část tohoto textu se bude právě věnovat krátkému představení jejich nejpodstatnějších myšlenek.
Druhá vlna HCI: nástup postkognitivismu a filosofie techniky
Hlavní intelektuální základu druhé vlny HCI tvoří tzv. postkognitivistické teorie. Toto označení získávají tím, že se jednoznačně vymezují vůči nedostatkům kognitivistických teorií. Kromě jejich kritiky ale přináší mnoho inovativních přístupů, jak skutečně produktivně překonat kognitivismus. Cílem této poslední sekce je ukázat, že premisy postkognitivistických teorií nabízí plodnou půdu, na jejíž základě lze „re-designovat“ obory zabývající se tvorbou i teoretickým zkoumáním interakce člověka s počítačovými systémy.
Mezi postkognitivní teorie lze zařadit Activity teorii postavené na základě nedokončeného díla sovětského psychologa Lva Vygotského, Actor-network teorii vypracovanou francouzským sociologem Bruno Latourem, fenomenologii a zmiňovanou teorii distribuované, vtělené a rozšířené mysli, jež především příspěvkem akademika Paula Dourishe lze v kontextu HCI číst jako vtělenou interakci (embodied interaction).
Budu vycházet především z knihy Acting with technology: Activity theory and Interaction design, která nabízí nízkoprahovou vstupní bránu do studia postkognitivistických teorií HCI a interakčního designu. Autoři této knihy poskytují shrnutí a srovnání jednotlivých teorií. Právě při srovnání vychází najevo, že i když postkognitivistické teorie sdílí mnoho společného, přeci jen obsahují důležité rozdíly, které je potřeba zmínit. Mezi nejzásadnější rozdíly patří odlišný pohled na roli subjektu a jeho agenci, kde activity teorie a fenomenologie přisuzují určité privilegované vlastnosti lidskému subjektu, kdežto distribuovaná kognice a actor-network teorie umisťují lidský subjekt do rozsáhlé propojené sítě živých a neživých entit, respektive „uzlů“, které považuje za symetricky rovnocenné.
V tomto textu se primárně zaměřím na představení activity teorie a současného postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky. Pro ostatní teorie zmíním jejich nejdůležitějších charakteristiky.
Představení jednotlivých teorií
Přes své rozdíly všechny představované teorie se shodují na tom, že technologie ovlivňuje významnou část našich životů. Dále odmítají dualistické pojetí těla a mysli, když tvrdí, že individuum není definováno hranicemi svého těla. Různými způsoby se snaží explikovat představu fundamentální jednoty mysli a světa [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197] Neméně důležité je zmínit, že vymezení vůči kognitivismu také spočítá v tom, že kognitivismus velmi zřídka chápal technologii jako něco, co je hodno podrobné analýzy ve vztahu k lidské kognici. Postkognitivistické teorie a postfenomenologie analyzují technologii nejen jako extenzi lidských smyslů po vzoru McLuhana, ale též jako médium cílově a objektově orientované aktivity, kterou technologie zprostředkovává netriviálním způsobem interakci se světem. Jak již bylo dříve řečeno, všechny teorie se shodují v tezi, že technologie aktivně participuje na konstituci našeho vztahu ke světu.
Tím technologie a její použití promlouvá do toho, jak poznáváme svět, jaké věcí pro nás existují a co představuje dobrý život, který bychom měli vést, tedy tradičních epistemologických, ontologických a etických otázek filosofie.
Activity teorie
Activity teorie vychází z díla geniálního sovětského psychologa Lva Vygotskyho, který za svou krátkou, ale produktivní kariéru se zasloužil o revoluční myšlenky v pedagogické psychologii. Přestože Vygotsky publikoval od třicátých let, teprve v roce 1960 byla poprvé do anglického jazyka přeložena nějaká jeho kniha, konkrétně Thought and Language. Mezi důvody, proč se Vygotskyho dílo nedostalo mimo hranice Sovětského svazu dříve, byla jednak sporadická publikace jeho díla a také skutečnost, že Vygotskyho teorie byly po jeho smrti až do roku 1956 zakázané. [YAROSHEVSKY, 1989]
Activity teorie je socio-kulturní teorií vývoje lidské mysli. Tezí této teorie je, že lidská mysl se konstruuje prostřednictvím interakce se světem, což znamená, že spíše než atributem člověka lze mysl chápat jako atribut vztahu mezi objektem a subjektem. Vědomí je v activity teorii viděno jako výsledek praktické aktivity v rámci dynamického vztahu mezi interní kognicí a externím světem artefaktů a lidí. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197]. Proto je jejím klíčovým principem tzv. mediace pomocí nástrojů, kde nejen technologické nástroje pomáhají sociálně kontextualizovanému subjektu s vývojem i vzděláním. Je třeba připomenout, že Vygotsky se především zajímal o psychologický vývoj lidí při vzdělávání.
V pedagogické psychologii postuloval dva významné zákony. První z nich, The Zone of Proximal development, definuje potenciál toho, co se člověk dokáže naučit, pokud je mu poskytnuta pomoc ze strany učitele-mentora. Druhý univerzální zákon psychologického vývoje říká, že nové psychologické funkce jsou nejdříve distribuovány mezi lidmi nebo nástroji a se zvýšenou kompetencí a zkušenostmi je externí pomoc nahrazena internalizací, po které se subjekt v daných aktivitách obejde bez cizí pomoci [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 204]. Activity teorie podobně jako distribuovaná kognice tak obsahují koncept mediace pomocí nástrojů (tool mediation), díky které lidské subjekty jsou schopni rozšířit své kognitivní dovednosti a kompetence.
Mediace pomocí nástrojů je pro activity teorii klíčový prvek. Ve vztahu k HCI, interakčnímu designu a UX navrhuje activity teorie, aby design technologie byl založen na analýze toho, jakou má technologie roli v aktivitách, které s ní vykonáváme. Design technologií by se tím pádem měl zajímat o morální a etické problémy, kulturní diverzitu, sociální implikace, emoce, pocity či spiritualitu, které technologie zprostředkovává [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 27].
Ve srovnání s první, kognitivistickou vlnou HCI se activity teorie zajímá o sociální kontext, ve kterých aktivity probíhají a význam těchto aktivit. Explicitně tedy activity teorie odmítá, že lze studovat interakce člověk-stroj v laboratorních podmínkách, zcela oproštěných od reálného kontextu aktivit.
První, kdo upozornil na využití activity teorie v HCI, byla dánská akademička informatiky Susanne Bødkerová, která byla klíčovou postavou komunity participativního designu. V letech 1982-1983 si během svého akademického působení ve společnosti Xerox PARC i na základě svých zkušeností s participativním designu uvědomila limity tehdy dominantního informačně-kognitivního přístupu k HCI. O sedm let později předložila svou doktorskou dizertační práci, ve které argumentovala, že activity teorie by mohla být vhodným základem pro HCI výzkum a design, neboť poskytuje metody, jak analyzovat lidské použití technologie v širším kontextu interakce se světem: interakce mediované technologií. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 73].
Fenomenologie a vtělená interakce
Paul Dourish ve své knize Where the Action Is propojuje hluboce intelektuální analýzu filosofických proudů fenomenologie s teoretickými přístupy v oboru HCI. Dourish se zaměřuje na dva nové proudy v návrhu interakcí: tangible computing a social computing. Tangible computing (uchopitelná, hmatatelná komputace), respektive tangible user interface je přístup k návrhu uživatelského rozhraní, které zdůrazňuje možnost fyzické a prostorové interakce s interaktivními objekty tak, aby s digitální a datovou vrstvu objektů mohl uživatel interagovat a manipulovat. Social computing (sociální komputace) je pak přístup, který zdůrazňuje, že interakce s technologiemi je svázána s kontextem, ve kterém tato interakce probíhá. Proto, jak Dourish poukazuje, je vhodné čerpat z tradičních sociologických, antropologických a etnografických metod pro získání informací o tom, jak uživatelé reálně technologii používají. Dourish, zdůrazňuje, že sociální akce není abstrakcí, ale sociálně zakotvenou [DOURISH, 2004, s. 96].
Na základě analýzy těchto dvou přístupů ke komputaci pokračuje Dourish analýzou fenomenologických myšlenek, pomocí kterých poukazuje na to, co již argumentoval Heidegger, tedy že člověk je situován ve fyzickém, pre-organizovaném světě různých nároků a možností , kde lidská mysl je vtělena ve fyzickém těle, stejně tak jako tělo je zakotveno ve fyzickém světě [PEPPERELL, 2013]. Dourishův vlastní termín “vtělené interakce” (embodied interaction) navazuje na fenomenologickou analýzu a definuje ho jako “tvorbu, manipulaci a sdílení významů skrze […] interakci s artefakty” [DOURISH, 2004, s. 126]. Dourish reflektuje mnou dříve provedenou analýzu nedostatků první vlny HCI a kognitivismu, včetně situovanosti a vtělenosti kognice, když píše, že “[n]aše akce nemohou být odděleny od významů, který jim a ostatní připisujeme.” [DOURISH, 2004, s. 189]. Dourish se tedy zajímá o již několikrát zmíněný problém pro HCI a design obecně: jak zkoumat akce, aktivity a praktickou činnost v sociálním kontextu tak, aby designéři byli schopni této znalosti využít pro návrh technologií, které jsou funkční, přívětivější, esteticky zajímavější a také poskytující smysluplné zážitky. Jeho diskuze sociologických a etnografických metod pro využití v HCI a UX designu je tak konkrétním příkladem, jak zkoumat širší socio-kulturní kontext, ve kterém lidé používají technologii.
Actor-network teorie a distribuovaná kognice v HCI
Actor-network teorie i distribuovaná kognice podobně jako ostatní postkognitivistické přístupy odmítají dichotomii subjektu-objektu. ANT ji řeší tak, že navrhují lidský subjekt vložit do heterogenních sítí, ve kterých se dále objevují artefakty, organizace, ale také nemateriální objekty. Všechny součásti takových sítí jsou nazývány actory (činiteli, aktory, agenty apod.), kteří mezi sebou interagují. ANT je svou povahou relační a poststrukturalistickou teorií, neboť přisuzuje zásadní váhu vztahům mezi jednotlivými uzly sítím. Agence je lidem i neživým objektům přiřažena na základě vztahů, které mají s dalšími uzly sítě.
Distribuovaná kognice je známým přístupem v oboru HCI, který podobně jako activity teorie zdůrazňuje důležitost nástrojů a technologických artefaktů pro lidskou kognici [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]. Pro porovnání s ostatními postkognitivistickými přístupy je důležité, že lidé a nástroje jsou podle distribuované kognice v kognitivním systému definovány jako ekvivalentní média. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]
Zatímco activity teorie, fenomenologie a postfenomenologie přisuzují agenci a intencionalitu pouze člověku, ANT a distribuovaná kognice chápou člověka jako ekvivalentní “uzel” sítě živých i neživých, materiálních a nemateriálních aktérů, čímž ustanovují vztahy mezi uzly sítě jako symetrické. Veerbek komentuje, že ANT svou radikální symetrií aktérů ztrácí možnost vysvětlit prožívání lidských akterů, včetně toho, jak technologické artefakty pro lidské aktéry unikátně mediují svět. [VEERBEK, 2015]
Postfenomenologie
Ve filosofii techniky nacházíme v současné době aktivní výzkum v tzv. mediační teorie technologie, kterou se zabývá Peter-Paul Veerbek. Mediační teorie analyzuje a vysvětluje různé typy vztahů a interakcí člověka s technologií. Veerbekův výzkum se zároveň zabývá etickými otázkami technologie, kterými chce Veerbek přispět k diskuzi o tom, jak technologie může zlepšit životy lidí. Je to posun od dřívějšího zaměření filosofie techniky, která veskrze viděla techniku jako negativní element. Technika byla analyzována na pozadí dialektického pohledu, kdy technika je něco, s čím se člověk musí vypořádat, co musí překonat, čemu se musí bránit, aby kompletně člověk nepřišel o zbytek svého lidství. Veerbek ale nepřímo navazuje na McLuhanův “program” studia mediačních efektů technologií. Zároveň ale jeho mediační teorie jde dále: nejen, že studuje mediační roli technologií z jejich technického hlediska, zároveň zkoumá, jak lidé tyto technologické mediace apropriují, což je téma stále z velké části neprozkoumané [VEERBEK, 2015]. Veerbekova práce zapadá do širšího filosofického proudu filosofie techniky postfenomenologie. Mezi další výrazné autory tohoto směru se řadí americký filosof Don Ihde, z jehož příspěvku podrobné analýzy typu interakcí člověk-technologie Veerbek vychází.
V první řadě postfenomenologie také odmítá modernistický rozštěp subjekt-objektové dichotomie, ale narozdíl od ANT a distribuované kognice nesouhlasí s tím, že by se měl lidský aktér analyzovat na stejné úrovni jako technologické či nemateriální objekty.
Mediační teorie ovšem nevidí člověka a technologii ani jako opačné a fixní póly, mezi kterými probíhá interakce, ale jako výsledek této interakce. [VERBEEK, 2015a] Mediační teorie redefinuje interakční design. Místo “interakce” jakožto hlavní jednotky, která se má designovat, navrhuje, aby si interakční designéři uvědomili, že nenavrhují interakce s technologií, ale vztah člověka ke světu samotnému, ke kterému přistupujeme prostřednictvím technologie. To je již známá nota, kterou jsme v tomto textu slyšeli několikrát. Technologie jako médium, jako zprostředkovatel. Veerbek dodává:
“Design interakcí […] implikuje nejen design technologických objektů, které umožňují specifické interakce, ale také design lidských subjektů, které s těmito objekty interagují.. Designování technologie znamená designovat lidské bytosti.” [VERBEEK, 2015a]
Postfenonemologie a mediační teorie jsou kritické vůči tomu vidět vztah člověk-technologie jen z pohledu funkcionality a použitelnosti, čímž komentují nedostatečnost první vlny oboru HCI, která se právě na tyto dva aspekty interakcí primárně zaměřovala. Veerbek píše, že ve věku chytrých mobilních technologiích, ambientní technologie, různých implantátů a technologických protéz užívaných ve zdravotnictví jsou funkčnost a použitelnost limitují nástroje, jak analyzovat technologii. Máme-li v mozku implantát, používáme-li plně automatizovaný chytrý dům, nejsou striktně řečeno používány. Naopak jsou navrženy tak, aby se s nimi člověk dostal do styku co nejméně. Postfenomenologie tak tvrdí, že je třeba podrobněji problematizovat, jak jinak je možné vidět vztah člověk-technologie. Veerbek vyjmenovává tři přístupy: extenze, dialektika a hybridita. [VERBEEK, 2015a]
V případě prvního přístupu extenze technologii vnímáme primárně jako nástroje, kde nás zajímá především její instrumentální hodnota při vyplňování našich cílů a potřeb. Technologie se zdá být neutrální v tom smyslu, že se aktivně nepodílí na formování našich cílů a potřeb, pouze je pasivně pomáhá naplňovat.
Dialektický přístup zdůrazňuje technologii jako sílu, která na člověk působí jako negativní prvek způsobující pocit odcizení. Příkladem jako marxistická kritika mechanizace [VERBEEK, 2015a] nebo současná debata o vlivu automatizace a umělé inteligence, které urychlují tzv. technologickou nezaměstnanost, kdy technologie více a více nahrazují nízkokvalifikované pracovníky. Veerbek zmiňuje práci Ernsta Kappa a Wilhelma Schmida, kteří dialektický vztah k technologii chápali jako postupné osvobozování se za pomoci externalizace určitých lidských dovedností. Kappův filosoficko-antropologický přístup k technologii již v roce 1877 viděl technologii jako projekci lidských orgánů. [VERBEEK, 2015a]
Hybridita je přístup, který upozorňuje na dualistické subjekto-objektové tendence předchozích přístupů. Místo protipólů člověk/subjekt a technologie/objekt navrhuje tento přístup koncept hybridu, kdy člověk a technologie jsou vzájemně se ovlivňující síly, které formují jedna druhou. Zároveň hybridní přístup explicitně deklaruje technologii jako aktivně formující naše chování a interakci se světem, jaké médium, které nás spojuje se světem.
Veerbek dále cituje práci amerického filosofa Dona Ihdeho a jeho podrobnější rozpracování vztahu člověk-technologie. Ihde pojmenovává následující vztahy: vtělený, hermeneutický, alteritní, na pozadí. Veerbek doplňuje Ihdeho analýzu svými vztahy kyborga, imerze a augmentace. Stručná popis jednotlivých vztahů je možno nalézt ve článku A short introduction for mediation theory napsaného právě Veerbekem.
Veerbeka ale v první řadě zajímají etické problémy technologie. Stejně jako zmíněné postkognitivistické teorie HCI i postfenomenologická mediační teorie souhlasí, že technologie hraje aktivní roli při formování našich životů, a proto designéři nabývají zodpovědnosti za to, jaké afordance do technologií navrhnou. Jak jsem ale zmínil v jiné části textu, afordance jsou relativním vztahem mezi člověkem a jeho prostředím. Stejně jako zážitky, tak ani afordance nemá designér plně pod svou kontrolou. To ale neznamená, že rigorózní analýza a reflexe designérské činnosti není třeba. Naopak, Veerbek argumentuje, že právě nyní filosofie techniky zažívá renesanci, neboť je pro návrh technologií potřeba určitý teoretický rámec, který by designérům poskytl pevnou zem, od které se ve své kreativní činnosti mohou odrazit. Postfenomenologická filosofie techniky se právě o toto snaží.
Závěr
V tomto textu jsem se pokusil naznačit důležité aspekty současného myšlení o designu technologií. Zaprvé jsem se snažil problematizovat a ukázat, že původní premisy první vlny HCI založené na kognitivistickém a informačně-zpracovávajícím modelu lidské kognice, ignorovaly socio-kulturní kontext, ve kterém naše kognice probíhá. Dále jsem analýzou kritiky kognitivismu poukázal na alternativní, postkognitiviské teorie, které se snaží situovat člověka a jeho tělo do širšího kontextu, kde akce, aktivita a význam se odvíjí od praktické, každodenní činnosti a “interakce se světem. Mezi postkognitivistické teorie patří fenomenologie Martina Heideggera a jeho nástupců, activity teorie, actor-network teorie a distribuovaná kognice. K těmto teoriím jsem představil relevantní proud postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky.
Zmíněné teorie a přístupy by měly poskytnout teoretické jádro tzv. druhé vlny HCI, interakčního a UX designu. Tyto oboru musí reagovat na to, že design technologií se nyní stává činností, jež zásadně ovlivňuje lidské životy z důvodu, na kterém se shodují všechny postkognitivistické teorie i postfenomenologie: technologie je médium, které aktivně formuje náš vztah ke světu. Designéři třímají ve svých rukou moc, ale zároveň i enormní potenciál, jak zlepšit současný svět. Bez teoretické základy se ale tato moc může zvrhnout buď v nevyužitý potenciál nebo v horším případě v dystopický scénář, kdy technologie se nám vymknou z rukou, neboť jsme až příliš dlouho nechali designéry si “hrát” bez toho, aniž by jejich práce byla kriticky a teoreticko-filosoficky zkoumána.
Tento text se ve vším skromnosti kladl za cíl představit témata, která by neměla v teoreticko-filosofickém zkoumání vlivů technologie chybět. Podrobná analýzy postkognitivistických teorií, především actor-network teorie, byla nad rámec tohoto textu. I z tohoto důvodu se chystám tyto nedostatky napravit ve své diplomové práci.
Zdroje
BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
BREY, Philip, c2001. Hubert Dreyfus — Human versus Machine. ACHTERHUIS, Hans. American philosophy of technology: the empirical turn. Bloomington: Indiana University Press, s. 37–63. ISBN 0253214491.
CHOKR, Nader N., 2014. ‚Philosophy‘: After the End of Philosophy In a Globalizing and Glocalizing World. Cambridge Scholars Publishing. ISBN 9781443865388.
CLARK, A. a D. CHALMERS, 1998. The Extended Mind. Analysis [online]. 58(1), 7-19 [cit. 2017-10-16]. DOI: 10.1093/analys/58.1.7. ISSN 0003-2638. Dostupné z: https://academic.oup.com/analysis/article-lookup/doi/10.1093/analys/58.1.7
CLARK, Andy, 1998. Being there: putting brain, body, and world together again. Cambridge: The MIT Press. ISBN 0-262-53156-9.
COWART, Monica, Embodied Cognition. The Internet Encyclopedia of Philosophy [online]. [cit. 2017-10-17]. Dostupné z: http://www.iep.utm.edu/embodcog/
DAWSON, Michael R.W., 2013. Mind, body, world: foundations of cognitive science. [CEL version]. Edmonton: AU Press. ISBN 9781927356180.
DE JONG, Alex, Marc, SCHUILENBURG. 2006. Mediapolis: popular culture and the city. Rotterdam: 010 Publ. ISBN 9789064506284.
DESCARTES, René, 2003. Meditace o první filosofii: námitky a autorovy odpovědi. Přeložil Tomáš MARVAN, přeložil Petr GLOMBÍČEK, přeložil Pavel ZAVADIL. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 80-7298-084-x.
DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. ISBN 9780262541787.
DEUZE, Mark, 2015. Media life: Život v médiích. Přeložil Petra IZDNÁ. Praha: Univerzita Karlova v Praze, nakladatelství Karolinum. Studia nových médií. ISBN 978–80–246–2815–8.
DREYFUS, Hubert L., 1967. Why Computers Must Have Bodies in Order to Be Intelligent. The Review of Metaphysics. Philosophy Education Society, 21(№1 (Sep.), 13–32.
ENGEL, Andreas K., K. J. FRISTON a Danica KRAGIC, 2015. The pragmatic turn: toward action-oriented views in cognitive science. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 9780262034326.
FERENC, Jakub. Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek. Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka, Ph.D.
GIBSON, James J., 2015. The Ecological Approach to Visual Perception. Classic Edition. 711 Third Avenue, New York, NY 10017: Psychology Press. ISBN 978-1-315-74021-8.
HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience – a research agenda. In: Behaviour & Information Technology [online]. 2006,25(2): 91-97 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144-929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
HEIDEGGER, Martin, 1996. Bytí a čas. Praha: Oikoymenh. Oikúmené. ISBN 80–86–005–12–7.
HEIDEGGER, Martin, John MACQUARRIE a Edward ROBINSON, 2006. Being and time. Oxford: Blackwell. ISBN 0631197702.
Herbert Blumer, 2001. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2017-10-21]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Herbert_Blumer
JONES, Peter H., 2014. Systemic Design Principles for Complex Social Systems [online]. s. 91 [cit. 2017–08–22]. DOI: 10.1007/978–4–431–54478–4_4. ISBN 978–4–431–54478–4. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/978-4-431-54478-4_4
KAPTELININ, Victor, Bonnie NARDI, Susanne BØDKER, John CARROLL, Jim HOLLAN, Edwin HUTCHINS a Terry WINOGRAD, 2003. Post-cognitivist HCI. In: CHI ’03 extended abstracts on Human factors in computing systems – CHI ’03 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, s. 692- [cit. 2017-10-15]. DOI: 10.1145/765891.765933. ISBN 1581136374. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=765891.765933
KAPTELININ, Victor. a Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with technology: activity theory and interaction design. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319.
LEIDLMAIR, Karl, ed., 2009. After cognitivism a reassessment of cognitive science and philosophy. Dordrecht: Springer. ISBN 9781402099922.
MCLUHAN, Marshall, 1991. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon. Eseje (Odeon). ISBN 80-207-0296-2.
MERHOLZ, Peter. 1998. Whither “User Experience”? [online]. [cit. 2015–05–11]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
NORMAN, Donald A., 2013. The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5.
NORMAN, Don, Affordances and Design. Jnd.org [online]. [cit. 2017-10-19]. Dostupné z: http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html
PEPPERELL, Robert, 2003. Where The Action Is: The Foundations of Embodied Interaction by Paul Dourish. MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2001. 229 pp., illus. ISBN. Leonardo[online]. 36(5), 412-413 [cit. 2017-10-21]. DOI: 10.1162/leon.2003.36.5.412. ISSN 0024-094x. Dostupné z: http://www.mitpressjournals.org/doi/10.1162/leon.2003.36.5.412
RITTEL, Horst W. J. a Melvin M. WEBBER, 1973. Dilemmas in a general theory of planning. In: Policy Sciences. 4(2), s. 155–169. DOI: 10.1007/BF01405730. ISSN 0032–2687. Dostupné také z: http://link.springer.com/10.1007/BF01405730
RITTEL, Horst W. J. The Reasoning of Designers. In: Arbeitspapier zum International Congress on Planning and Design Theory in Boston, August 1987. Universitaet Stuttgart: Schriftenreihe des Instituts fuer Grundlagen der Planung, Universitaet Stuttgart, 1988. Dostupné z: http://www.cc.gatech.edu/~ellendo/rittel/rittel-reasoning.pdf
ROUSSEL, Nicolas, 2014. Looking back: a very brief history of HCI. Inria Lille – Nord Europe. Dostupné také z: http://direction.bordeaux.inria.fr/~roussel/publications/2014-looking-back.pdf
SHANAHAN, Murray, 2016. The Frame Problem. ZALTA, Edward N. The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2016 Edition) [online]. Stanford University: Metaphysics Research Lab [cit. 2017-10-17]. Dostupné z: https://plato.stanford.edu/entries/frame-problem/
SHAPIRO, Lawrence, 2011. Embodied cognition. London: Routledge. ISBN 9780415773423.
VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, Kaisa, Virpi ROTO a Marc HASSENZAHL. Now let’s do it in practice. In: Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference extended abstracts on
Human factors in computing systems – CHI ’08 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2008, s. 3961- [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1145/1358628.1358967. ISBN 978160558012x. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1358628.1358967
VEERBEK, Peter-Paul, 2015. Toward a Theory of Technological Mediation: A Program for Postphenomenological Research. BERG, Jan Kyrre, O FRIIS a Robert P. CREASE. Technoscience and postphenomenology: the Manhattan papers. Lanham, MD: Lexington Books, s. 189-204. ISBN 978-0-7391-8961-0.
VERBEEK, Peter-Paul, 2015a. Beyond interaction. Interactions [online]. 22(3), 26-31 [cit. 2017-10-22]. DOI: 10.1145/2751314. ISSN 10725520. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2767137.2751314
WINOGRAD, Terry a Fernando FLORES, 1987. Understanding computers and cognition: a new foundation for design. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-11297-3.
YAROSHEVSKY, M, 1989. Lev Vygotsky. Moscow: Progress Publishers.
ZALTA, Edward N, 2017. Martin Heidegger. The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2017 Edition) [online]. [cit. 2017–10–09]. Dostupné z: https://plato.stanford.edu/entries/heidegger/