Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML

Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen[ref]VEEN, The art & science of Web design, s. 4[/ref] poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.

Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Grafické Asociace Komunikací (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967.[ref]GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567[/ref] Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.

Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“[ref]Biography: Dr. Charles F. Goldfarb[/ref]. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.

SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.

Aspen Movie Map

Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální[ref]Zvýraznění autora[/ref] program“[ref]MANOVICH, The language of new media, s. 224[/ref].

Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněném na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovaný imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.

Apple Hypercard

HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. Hypercard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.

Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem[ref]Příkazy byly v anglickém jazyce[/ref]. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&drop návrh a kódování webových stránek — Macaw[ref]viz http://www.macaw.co/[/ref].

Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“[ref]MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28[/ref].

Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.

Hypercard

Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard
http://www.creativeapplications.net/mac/the-hypercard-legacy-theory-mac/