Tento text byl psán jako součást mé bakalářské práce. Myšlenky referující k předchozímu textu tak nemusí být vždy jasné.

V mnoha komentářích o designu jsme upřednostňovali tezi, že na design je vhodné se dívat jako na proces a také druh myšlení. Ptáme-li se ale, v co myšlenky designového myšlení vyúsťují, musíme nepochybně říci, že v mnoha oborech designu je finálním stádiem takového myšlení produkt. Stačí se podívat na průmyslový design nebo architekturu jako prototypické příklady, kde během designového procesu probíhá tvarování materiálu v budoucí produkt. S jakým materiálem ale pracují obory, jejichž výsledky nacházíme v digitálním univerzu? Jinými slovy, s jakým materiálem pracují digitální designéři, mezi které řadíme web designéry i interakční designéry, a je pro ně nutností tento materiál znát? Na první otázku je odpověděť jednodušší: designovým materiálem v digitálním prostřed je kód, tedy software. Druhá otázka vyžaduje trocha zamyšlení.

Vyžadovat znalost materiálu po designérech nebo umělcích není nikterak kontroverzní. Dokážeme si představit architekta, který nezná vlastnosti dřeva či skla? Malíře-umělce, jenž neumí zacházet se štětcem a plátnem? Profesionálního hudebníka bez znalosti rozsahu a barev zvuků, které jeho nástroj produkuje? A co například dříve zmíněného spisovatele, jenž má mnoho nápadů, ale nedokáže je zformulovat pomocí materiálu svého média — jazyka? Exprese zmíněných oborů je umožněna materiály, které jsou materiálem zřejmým, ale i více či méně metaforickým.

V obou případech nacházíme příklady, kde znalost materiálu významně přispěla ke kreativitě příslušných oborů. Jeden z nejznámějších příkladů nacházíme v malířství. Francouzský post-impresionistický malíř Georges Seurat byl velmi dobře obeznámen vědeckými výzkumy na téma barev a jejich percepce. Na základě znalosti toho, co fyzikální zákony dovolují malíři v práci s barvami, Seurat redefinoval médium i samotný obor. Vysoce inovativní směr pointilismus byl zrozen.

Obdobný vliv vědy, i když méně známý a v mnoha případech přístupný pouze studentům lingvistiky, nacházíme v jazyce jakožto materiálu spisovatele. Originálními myšlenkami přispěli do obecné lingvistiky teorie českých vědců Viléma Mathesia a Jana Firbase. Byla to myšlenka „funkční větné perspektivy“, která byla v první polovině 20. století vyřčena Mathesiem a později přeformulována a rozpracována Firbasem (Podrobné shrnutí tohoto odborného tématu nalezneme např. v Duškové). Pro nedostatek místa k vyjádření naší myšlenky stačí poznamenat, že činnost výše zmíněných akademiků upozornila na fakt, že uspořádání slov ve větě není náhodné, ale ve standardních větných konstrukcích, které nejsou emocionálně zabarvené, nacházíme fenomén FSP (Functional sentence perspective, anglický překlad funkční větné perspektivy), jenž ukazuje, že slova jsou uspořádána tak, že čím dále od začátku věty se vyskytují, tím větší informační hodnotu obsahují. Ve větě „Petr včera přišel domů pozdě“ tak nejdůležitější informací, kterou mluvčí předává, je, že Petr přišel domů pozdě. Pokud chce spisovatel vyjádřit pro své čtenáře, že to nebylo včera, kdy přišel Petr domů pozdě, ale v pondělí, může větu strukturovat takto: „Petr pozdě domů přišel v pondělí“, případně by ještě mohl dodat: „nikoli včera“. Obě věty obsahují stejná slova, avšak jejich pořadí zdůrazňuje zcela odlišnou informaci.

I přes nutné zjednodušení tohoto složitého lingvistického jevu jsme si ukázali, že hluboká znalost materiálu/média může kladně přispět k našemu vyjadřování a zároveň k naší kreativitě. Jak se ale znalost kódu, jakožto materiálu, projevuje v práci digitálního designéra?

Každé médium má své inherentní charakteristiky, které limitují, jakých expresivních prvků lze využít. Charakteristickou vlastností starých médií v podobě novin, knih je jejich ukotvenost v čase a statičnost. Nová média, jejichž exemplárních příkladem je platforma webu, jsou na základě svých vlastností interaktivní. Pokud by chtěl designér přenášet své know-how ze starých médií na nové, hrozí, že bude výrazně limitován konvencemi starých médií; nebude schopen využívat plný potenciál média, pro které navrhuje; nebude přemýšlet nad tím, že nová média poskytují flexibilitu v zobrazování, automatizaci svých částí a již zmíněnou interaktivitu. Znalost materiálu můžeme považovat za další „optiku“ naší metaforické kreativní occamovy břitvy, skrze kterou vidíme, jaká řešení jsou pro dané médium smysluplná a má cenu nad nimi trávit čas, a naopak vyřazuje nápady zcela nevhodné, technicky nemožné a tím také neužitečné. Připomeňme, že jednou z definic kreativity je, že kreativní řešení jsou užitečná. Čímž opět potvrzujeme, že znalost materiálu podporuje naši kreativitu.

Materiálem nových médií je kód, je to jejich DNA. Kód byl a je tradičně chápán jako doména programátorů a softwarových inženýrů. Rozdíl mezi designérem a programátorem taktéž umocňuje rozdílnost v jejich světonázoru, v jejich epistemologii (Lindell, s. 1). Po analýze teoretických přístupů k designu je příhodné popsat rozdíl těchto profesí tak, že programátoři a softwaroví inženýři řeší dobře strukturované problémy.(Lindell, s. 1)

Löwgren a Stolterman ve své knize Thoughtful Interaction Design popisují digitální technologii jako materiál bez vlastností. Na první pohled se nám může takové definice jevit nesrozumitelná: digitální technologie, nová média i kód jednoznačně mají vlastnosti, které do velké míry definují, jaké úkony, jaké akce, jakého tvaru mohou dosáhnout. Svou myšlenku autoři odůvodňují tím, že digitální technologie se mění tak často, že vlastnosti, které nyní považujeme za zcela jí bytostně vlastní, se mohou v budoucnu díky technologickým inovacím a převratům zcela změnit.

Ano, digitálních technologie se skutečně rapidně mění, díky Moorově zákonu dokonce relativně přesně víme jak rychle; tento postoj ale považujeme za nešťastný a po filosofické stránce zbytečně skeptický. Nejen technologie, ale i vše kolem nás, se s časem mění. Člověk po narození vypadá znatelně odlišně od svého osmdesátiletého já, přesto nevidíme, že bychom se kvůli vráskám přejmenovávali. Nebo se podívejme na jednu z mnoha technologií: platformu webu. Web také vypadá velmi odlišně od chvíle, kdy Tim Berners-Lee poprvé spustil na svém Next serveru první verzi této platformy. Máme pochybnosti o tom, zda materiál bez vlastností je vhodný termín. Není-li pravda, že již to, že se digitální technologie mění, je jednou z jejich vlastností? Přijde nám, že například adjektivum fluidní zachycuje mnohem lépe vlastnost digitálních technologií, nových médií a kódu.

Pro praktické a edukační potřeby je nutné definovat a zkoumat vlastnosti technologií. I když se často mění, abychom dokázali říci, jak se časem mění, je nutné znát jejich předchozí stav. Naštěstí s námi souhlasí vlivný teoretik Lev Manovich, který se rozhodl definovat nová média jako numericky reprezentovatelná, modulární, automatizovatelná, variabilní a schopna transkódování (překódování). Těmito vlastnostmi automaticky disponuje i platforma webu, a proto je budeme zkoumat v sekci Web jako nové médium.

Znalost kódu jako materiálu má přímé důsledky pro praktikování web designérů. Webová platforma je interaktivní. Řekli jsme, že prototypování by mělo být součástí každého seriózního designového procesu, neboť prototypy poskytují ideální způsob, jak iterativně pracovat na designovém problému. Pokud designování pro web vyžaduje interaktivitu, designéři by se měli zamyslet nad tím, zda papírové, případně jakékoli statické prototypy jsou skutečně těmi vhodnými. Design jsme popsali jako argumentaci s designovým (wicked) problémem. Pokud designový problém vyžaduje interaktivitu, měla by být součástí i naší argumentace. Schön tvrdil, že designová činnost obsahuje mnoho „zamlčených“, „nevyslovených“ znalostí, které využíváme pouze přímo v akci, při formování a zacházení s materiálem; věřil, že design je „konverzací s materiálem dané situace“. (Lindell)

Jsme si vědomi námitky, která se na adresu nutnosti znát a umět pracovat s kódem ihned objeví: existuje mnoho softwarových prototypovacích programů, které umožňují navrhnout interaktivní prototypy, ale i celé stránky, bez toho, aniž by designér měl sebemenší znalost kódu. Ano, to je jistě pravda. Zustaneme-li pouze u webové platformy, musíme se k tvůrci tohoto argumentu obrátit a zeptat se: Chce skutečně designovat pro platformu, která je otevřená a která ze své otevřenosti těží, neboť potenciálně každý dobrý nápad dneška, se může stát oficiální implementací zítřka? Chce skutečně, aby jeho designový proces byl jen tak dobrý, jak jen mu to pomocné nástroje dovolí?

Náš argument se zakládá na zcela stejné logice, jakou v květnu roku 2010 Steve Jobs oslovil celý technologický svět svými myšlenkami o platformě Flash a důvodu, proč Apple dává přednost novým webovým technologiím HTML5, CSS3 a Javascriptu. Jobs jako hlavní argument, proč přístroje Apple nepodporují Flash, píše:

„Víme z trpkých zkušeností, že pokud povolíme mezi platformou a vývojářem další softwarovou vrstvu třetí strany, má to za následek nekvalitní aplikace a zabraňuje to vylepšením a progresu platformy.“ (Jobs, 2010)

Jobs pokračuje:

„ Pokud se vývojáři stanou závislými na knihovnách a nástrojích třetích stran, mohou využít zlepšeních platformy pouze a tehdy, když se třetí strana rozhodne tyto nové vlastnosti adaptovat.“(Jobs, 2010)

Pohlédneme-li na dnešní stav technologie Flash a platformy webu, víme, že Steve Jobs měl pravdu. Společnost Adobe, vlastník technologie Flash, navíc tento fakt sama uznala a dnes paradoxně nabízí jedny z nejlepších a nejpropracovanějších nástrojů pro tvorbu webu za pomoci technologií, kterým Steve Jobs dal před mnoha lety přednost.

Pomocné nástroje jsou užitečné pouze do té doby, dokud nás dělají kreativními. Jakmile se jim podřídíme a staneme se otroky, jenž jsou odkázáni na jedno a to samé řešení jen z důvodu „zvyku“, přestáváme být kreativními, přestáváme být designéry a pokud je kreativita inherentní lidskou vlastností (viz Chomsky), přestáváme být do jisté míry i lidmi. Proto jsme přesvědčeni, že pro digitální designéry znalost kódu, pro web designéry znalost celé platformy webu, je důležitá a nevyhnutelná.

Tato úvaha s sebou nese negativní dopad na profesi, které se v oboru webové tvorby říká „HTML kodéři“. Jsou to lidé, kteří mají na starosti převod grafického návrhu do podoby kódu. Pokud se designér sám stane kodérem (vše tomu nasvědčuje), jaké místo zbývá pro toto povolání? Obáváme se, že, pokud nezmění pohled, jakým nahlíží na svou práci, stanou se redudantní složkou webového týmu. Potká je podobný osud, na základě kterého přestalo existovat povolání sazečů tiskovin. Technologie způsobila, že jejich pracná a krásná práce se stala irelevantní. Jak se stejnému osudu mohou HTML kodéři vyhnout?

Věříme, že prvním krokem je nutnost přeformulovat činnost, ve které pracují a tvoří. Jejich znalosti jsou cenné a často to jsou HTML kodéři, kteří přícházejí s tím, jak využít nejnovějších webových technologií a funkcionalit. Z jejich strany je nutné začít svou činnost chápat ne jako mechanické přetváření do podoby kódu (to obstarají sami designéři, neboť jejich prototypy již budou existovat „v kódu“, případně použijí pro méně kreativní účely jeden z mnoha nabízených softwarů pro tzv. drag and drop prototypování a návrh), ale jako obor kreativních konzultantů a technických „evangelistů“, kteří budou mít nejaktuálnější informace o tom, co platforma webu dokáže. Mohli bychom poté vidět, že místo HTML kodérů nebude v kancelářích u textových editorů, ale na konferencích, kde budou za zvuků překvapení a nadšení obecenstva demonstrovat kreativní využití nejnovějších funkcionalit HTML, CSS a Javascriptu a jak jejich pomocí vytvářet esteticky přitažlivější a uživatelsky zaměřenější web design. Je to jedna z cest, jak v ekonomice 21. století stále zůstat relevantními. Jinak se nejspíše stanou obětí globalizované informační společnosti, kde se dobře strukturované problémy outsourcují nebo automatizují.

Vilém Flusser ve své eseji Alfanumerická společnost píše:

„Nejprve bylo psaní a čtení písmen výsadou vládnoucí menšiny a potom se stále šířilo. (…) Proto mají ti, kdo ovládají čtení a psaní, nejen historické, ale i matematické vědomí; je tedy třeba mluvit o alfanumerické společnosti. Od doby renesance se začíná matematické myšlení emancipovat od myšlení historického, čísla opouštějí alfanumerický kód, aby se osamostatnil jako kód nový. Vzniká nová elita, která myslí matematicko-formálně… Čtení písmen (…) se stává zbytečným luxusem“ (Flusser, 2013, s. 81)

Kód se naopak stává nevyhnutelnou nezbytností. A to je další, řekněme ekonomický důvod, proč brát tento fluidní materiál digitálního designu vážně.

Zdroje:

DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. In: Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Dostupné také z: http://www.phil.muni.cz/plonedata/wkaa/Offprints%20THEPES%203/TPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf

LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. In: POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) a Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Dostupné také z: http://www.es.mdh.se/publications/2465-

LÖWGREN, Jonas a Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.

JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [online]. [cit. 2015-05-11]. Dostupné z: https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. In: BABÁK, Petr. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.