Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu…
Glitch jako umělecký způsob vyjádření se přes své různé metamorfózy, které jsou podněcované nástupy a úpadky dominantních technologií doby, zaměřuje na kritické zkoumání a užívání náhodných, často rušivých elementů v jinak uspořádaném technologickém systému. Dříve to byla televize, video, dnes se (také vedle hudby) glitch umělci a teoretici zabývají objekty ovlivěné digitálním kódem, algoritmizací, programovacími jazyky, jinak řečeno celým ekosystémem moderních počítačů.
Důležitou charakteristikou “glitche” v systému, ať už hardwarovém či softwarovém, je fakt, že se jedná o deviaci od hladkého chodu, jejíž výsledek nelze dopředu odhadnout (Fuller, 110). Zvláště v kontextu softwaru se glitchem rozumí nikoli syntaktické a logické chyby programu, ale momentální technický problém, který může být k běhu programu externím: například chvilkovým snížením přenosové rychlosti internetového přenosu nebo zapisovací rychlosti pevného disku. Hráči online počítačových her si vybaví pojem “lag”, který označuje např. chaotické chování hráčovy postavy, projevující se jako “zmražení” nebo poskakování v prostoru virtuálního světa, bez renderování mezikroků.
Glitch je zjednodušeně chybou. Nemusíme ji dále kvalifikovat, abychom mohli říct, že jakmile se Glitch v softwarovém systému objeví, hladký chod je přerušen, systém nereaguje tak, jak předpokládal nejen uživatel, ale také designér. Označíme-li předem navržené, plánované chování systému, ale i všechny neplánovaná chování, které nicméně jsou ve výsledku pro uživatele hodnotné, neboť uspokojují jeho cíle, jako A, pak Glitch je něco, co stojí mimo A, jako negace A, NON(A).
Tato aritmetika jednoznačně privileguje utilitárnost a zaměřuje se na softwarový systém jako nástroj, který je tvůrcem navržen, aby poskytoval co nejpřívětivější funkcionality, které rychle a bezproblematicky navádí uživatele k plnění jeho potřeb. Přístup ke tvorbě softwaru, kde elementární jednotkou filosofie designu je “potřeba” nebo “cíl”, není jediný používaný, naopak za posledních 40 let bylo možné ve tvorbě softwaru vidět několik teorií a metod, jak software navrhovat. Mezi nejznámější patří participační design, goal-oriented design, human-centred design, teorie aktivit, fenomenologický přístup, nebo v posledních dvou dekádách důraz na uživatelské zážitky (user experience) a holistický přístup k navrhování softwaru i obecněji technologie, kdy designér bere v potaz nejen situační kontext interakce člověk-stroj, ale také šiřší kontext prostředí, ve kterém interakce probíhá, což ve výsledku vede k pojetí softwaru jako digitálních artefaktů, jež participují na společensko-kulturních procesech. Výše zmíněné přístupy studuje podrobně akademický obor HCI či konkrétněji interakční design. V literatuře těchto oborů se ale nedočteme o Glitchi jako konceptu, který by ovlivňoval diskurz human-computer interaction. Naopak, pokud se technická literatura vůbec o Glitchi zmíní, je to “glitch” s malým “g”, chyby, kterým je nutné se při návrhu vyvarovat. Otázkou je, co má Glitch společného se softwarem, nebo dokonce návrhem uživatelského rozhraní?
Glitche jsou pro umělce i teoretiky zajímavé tím, že zpřístupňují uživateli-divákovi části systému, které neměly být vidět; odkrývají interní mechanismy, které jsou běžně před zrakem uživatele skryté. Glitche v přehrávání videa mohou odkrývat jinak neviditelné kroky kompresních algoritmů, glitch ve webových stránkách pak třeba uživateli zobrazí systémové popup okno, tzv. “alert”, kde kromě generického chybového hlášení se může objevit zvýrazněná pozice v kódu, signalizující, kde program přestal pracovat.
Jelikož samotný kód programu je dnes zpravidla vždy skryt před uživatelem za grafickým uživatelským rozhraním (GUI), glitch se materializuje právě jako vizuální artefakt. Jeho podoba může být esteticky dostatečně zajímavá na to, aby umělci v počátku náhodný úkaz začali formalizovat algoritmem, a následně jej využívat jako materiál a uměleckou paletu. Tato evoluce od ojedinělé chyby systému po řízenou náhodu si žádala, aby druhy glitche bylo možné přesně pojmenovat a odlišit. Proto mluvíme o prvních z nich jako o “pure glitch”, zatímco glitch, napodobený pro estetické potřeby, je označován jako “glitch alike”.
Teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin poznamenávají, že Glitch představuje skutečnou, autentickou estetiku počítače a softwaru. Argumentují, že estetika softwaru vždy adoptovala elementy a konvence z jiných sfér a médií: všudypřítomná metafora pracovní desky stolu (desktop), nebo i starší paradigma human-computer interakce, příkazová řádka, se inspiruje u starších technologií jako telegraf.
Argument Goriunové a Shulgina vychází z “negativní” definice autentické softwarové estetiky: teprve když něco nefunguje, ukazuje počítač a software svou pravou povahu. Jelikož počítač je technologie, existující v širším socio-kulturním kontextu, který definuje, jaký vztah lidé k počítači mají, historicky víme, že většina populace se o počítače začala zajímat teprve tehdy, když jednak počítače pro ně byly finančně dostupné, a zároveň když pro ně nabízely určitou utilitární hodnotu, tedy už na začátku textu zmíněné plnění uživatelských cílů a tužeb. Počítače se staly součástí společnosti bez toho, aniž by uživatelé věděli, jak počítač funguje. I v dnešní době je pro většinu lidí počítač černou skřínkou, jejíž obsah zprostředkovává většinou grafické uživatelské rozhraní. Je to GUI, které je styčnou plochou mezi strojem a společností (Brejcha). Pokud tedy hledáme povahu počítače a jeho autentickou estetiku, která je sociálním konstruktem, musíme ji dle mého názoru hledat právě “na rozhraní” (jež nemusí být pouze grafické, viz například popularita NUI – natural user interface). Tam bychom měli hledat onu autentickou estetiku, protože zde se autentická povaha počítače a softwaru formuje. Estetika sofwaru = estetika (G)UI.
(2) Jistě lze souhlasit s Goriunovou a Shulginem, že tvorba GUI pokračuje v konceptu re-mediace, definovanou Grusinen a Bolterem v jejich knize Remediation: understanding new media, kde GUI využívá metafory, idiomy předchozích médií. Každé médium nakonec re-mediuje, využívá médií již existujících, proto nařknout designéry softwaru, že jejich výtvory, které re-mediují a absorbují existující metafory a prvky především z reálného světa, produkují ne-autentickou estetiku, znamená říct, že žádná tvorba a design softwaru nemůže splňovat jejich požadavek na autenticitu. A to z jednoho prostého důvodu: jen Bůh tvoří ex nihilo. Nová řešení staví na existujícím.
Jan Michl, teoretik designu, tento vztah pak popisuje jako „pupeční šňůru“, kterou jsou výsledky soustavného, systematického a cíleného bádání propojeny s minulostí, přítomností a budoucností. Slovy filosofa vědy Karla Poppera: „[…] kdyby chtěl někdo začít od Adama, dál než Adam by se nedostal…“ (Popper). Jan Michl, jako zastánce realistického designu, totiž vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, s. 24). Michl dodává, že znalost takových precedentních řešení, ať už vlastních nebo cizích, odlišuje zkušeného designéra od začátečníka (Ferenc, s. 47).
Proto výpůjčky, kopírování, re-mixování, syntetizující montáž apod. nelze a priori hodnotit jako ne-autentické nebo nekreativní. Problémem není použití těchto metod, ale otázka, kdy kvantitativní změny vedou ke změnám kvalitatitivním. To není jednoduchý úkol a odpovědi mohou často být arbitrární, protože evoluční změny mají spíše charakter spojít, nežli diskrétní, nicméně budou se lišit od hledání autentické estetiku Goriunové a Shulgina v jednom důležitém bodě: namísto definice estetiky negativně, lze autentickou estetiku definovat pozitivně. Myslím tím estetiku vycházející z existující podoby softwarového designu, z existujících řešení designérů. Je to hodnocení estetiky softwaru založené na tom, co velká většina uživatelů softwaru prožívá, co formuje společenské myšlení o softwarovém designu a z čeho softwaroví designéři čerpají pro své nové a nadcházející projekty. Glitch čerpá z toho, co nefunguje, pozitivní estetika softwaru z to, co funguje.
(3) Designéři softwaru si v poslední dekádě uvědomili, že přenášení metafor z fyzického světa do kontextu softwaru značně a zbytečně ovlivňuje chování digitálních produktů.
Teoretik médii Steven Holtzmann si limitace příliš věrného napodobování ne-digitálních objektů v digitálním světě všímá:
“Koneckonců, ať jsou tyto postupy (předělávky) jakkoli zajímavé, příjemné, pohodlné či nadšeně přijímané, stojí na výpujčkách z existujících paradigmat. Nebyly vytvořeny s ohledem na digitální média, a v důsledku toto nevyužívají specifického a jedinečného potenciálu digitálních světů…” (Holtzmann, s. 15)
Po úspěchu americké firmy Apple s jejich aplikováním designové filosofie skeumorfismu, jež hlásila, že pro uživatelskou přívětivost a použitelnost je důležité, aby uživatelé mohli využít již naučených vzorců chování, které běžně používají ve fyzickém světě — terminologií teorie designu, aby co nejrychleji objevili “afordance”, které produkt poskytuje — bylo nevyhnutelné, že i další firmy chtěly následovat stejné, nutno říci úspěšné strategie. Jenže softwarový vývoj šel dopředu ruku v ruce s nově dostupným hardwarem. Řady dostupných zařízení variabilních rozměrů a možností po tvůrcích softwaru vyžadovaly buďto úpravu kódu pro každé zařízení zvlášť, nebo změnu přístupu ke tvorbě tak, aby jeden kód byl funkční na co nejvíce zařízeních. Software se musel adaptovat na hardware, být responzivním. Zpočátku tomuto problému čelili nejdříve tvůrci webových stránek, s nástupem mobilních, smart zařízeních ale narazili na stejný problém i tvůrci nativních aplikací. Řešením bylo odpoutat se od odzkoušené, ale limitující teoreticko-estetického skeumorfismu, který pro simulaci vzhledu a textur přírodních materiálů využíval detailní bitmapové grafiky. Ta ze své podstaty fixního rastru pixelů není vhodná pro tvorbu softwaru, který se má přizpůsobovat různým velikostem obrazovky.
S první propracovanou alternativou ke stárnoucímu skeumorfismu přišla až společnost Microsoft, která pro novou verzi svého mobilního operačního systému vytvořila designový jazyk, původně nazvaný Metro, který s využitím typografie, fotografií a animovaných interakcí přinesl “autenticky digitální” zážitky a který “překračuje pravidla a vlastnosti fyzického světa, aby vytvářel nové a poutavé možnosti v čistě digitálním světě” (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design). Designéři Microsoftu se přímo inspirovali “mezinárodním typografickým stylem”, tedy modernistickým grafickým designem z první poloviny 20. století ovlivněným praxí ve Švýcarsku, Německu, Nizozemí a Rusku. Autenticita, kterou Microsoft proklamoval, nebyla pouze reklamním sloganem. Designéři tohoto amerického giganta si byli vědomi, že tvoří opravdu něco nového. Vzdali se cíleně většiny do té doby používaných metafor a idiomů uživatelského rozhraní softwaru, odmítli čerpat z fyzického světa a jeho afordancí. Celé UI zploštili, upozadili nepotřebné grafické prvky rozhraní (v angličtině chrome), což mělo za následek, že do popředí se dostal samotný obsah: text, fotografie, videa, zvuk apod. Metro design se objevil právě ve chvíli, kdy komunita softwarových designérů řešila problémy, vycházející z rigidnosti bitmapové grafiky. Metro design, či “flat” design, což je pojmenování designového stylu vycházejícího z Metra, využívají vektorové grafiky, jež je zcela matematicky popsatelná, a proto libovolně škálovatelná. Ideální vlastnost, pokud nevíme, na jakém zařízení výsledný softwarový design bude zobrazen. Příchod Metro designu značí skutečný průlom v estetice softwaru. Jeho matematický základ je mnohem blíže softwaru a kultuře počítače. Je “digital-native”.
Kromě matematizace Metro oznamuje i další trend: touha pro transparentnosti. Každé uživatelské rozhraní zprostředkovává. Když ve fyzickém světě chceme zvednout knihu ze stolu, neklikáme na nabídku START a nevybíráme příslušný příkaz z menu. Jednoduše tak učiníme. Softwaroví designéři si sice uvědomili, že grafická imitace světa je omezují a pro digitální svět nevhodná, přesto chápali, že čím méně člověk-uživatel bude muset klikat, aby se dostal k požadovanému cíli, tím bude uživatelské rozhraní funkčnějším. Jinak řečeno, čím méně UI, tím lépe.
I proto se v posledních letech, i díky existujícímu hardwaru, objevují uživatelské rozhraní, které umožňují uživateli manipulovat s daty rychleji, přirozenějí, nezprostředkovaně. Tento styl tvorby softwarovému designu se nazývá NUI — Natural user interface. Je to další evoluční stupeň: od command-line interface (CLI), přes GUI (graphical user interface), až k NUI.
V současné době NUI myslíme především multi-dotykové zařízení, ale i nové typy ovládání u herních konzolí, kdy samotný pohyb hráče je překládán do příkazů ve hře. Zajímavým historickým příspěvkem, který se kriticky stavil k dominantnímu paradigmatu zobrazování dat během prohlížení internetu, byl alternativní webový prohlížeč netomat. Jeho autor Maciej Wisniewski navrhl prohlížeč, který data z internetu nezobrazoval v tradičním obdélníkovém okně se všemi běžnými prvky, které známe dodnes, namísto toho netomat, který neměl žádné fixní GUI, data jednoduše ve virtuálním prostoru zobrazoval jako poletující objekty. Síla a hlavně estetika konceptu byla znásobena na výstavě Data Dynamics v americkém Whitney muzeu, kde poletující datové objekty z netomatu byly promítány na stěnách galerijní místnosti. Uživatelské rozhraní, softwarovy design byl odstraněn. Co zbylo byl imerzivní zážitek a “intimní” propojení s digitálními daty.
Bolter a Grusin si touze po transparentnosti UI všímají:
“Designéři často říkají, že chtějí vytvořit “interface bez interface”, v jakém nebudou žádné rozpoznatelné elektronické nástroje — žádná tlačítka, okna, rolovací lišty ani ikony jako takové. Místo toho se bude uživatel pohybovat prostorem a interagovat s předměty “přirozeně”, tak jako v reálném světě.” (Dvořák, s. 72)
Docházíme k překvapivému závěru. Podle současného směřování softwarového designu i některých teoretickýh textů se zdá, že pozitivní estetikou softwaru je fluidnost, transparentnost, minimalizace GUI prvků, tedy ideálem uživatelského rozhraní je paradoxně jeho kompletní odstranění.
Ačkoli by se nabízelo říct, že autentickou estetikou softwarového designu je skutečně zaměření na “interface bez interface”, bylo by to nepřesné tvrzení, neboť by přehlíželo důležité analytické rozdělení, které Goriunová se Shulginem také opomněli: software se dělí na kód a rozhraní, a zatímco kód může existovat bez rozhraní, opačně tomu tak není. To znamená, že kód jako materiál nemá inherentní podobu. Stejně jako materiál řekněme pro výrobu varné konvice. Atomy kovu a plastu neutvářejí inherentně nějaký tvar objektů, jsou pouze jednou ze čtyř Aristotelových příčin vzniku objektů: causa materialis. Je to až causa efficiens, například řemeslník nebo designér, kdo dává objektu a materiálu formu. Účelů pro vznik formy, a tím pádem také estetiky této formy, se různí. Zde tkví pochybení zmíněných teoretiků Glitche: chápali software především jako materiál pro digitální umělecké objekty, ale již ne software jako design. To je vede k tomu, že dosavadní úspěšné interakční prvky pro návrh GUI jsou podle nich pro autentickou estetiku softwaru nedostačující, píší: “považujeme dynamické menu, [..], přímou manipulaci objektů na obrazovce, tlačítka, systémové zvuky, modely interakcí člověk-počítač” za nedostatečně bohaté. (Fuller, s. 112)
Přestože v historii tvorby softwaru existovaly tendence, kdy se “bohatost interakcí” považovala za nekriticky žádoucí, například užití technologie Flash na webové platformě, současný softwarový design je i pod vlivem kritičtějšího a teoreticky informovanějšího přístupu více minimalistický. Není tomu tak, že by designéři slepě následovali pouze funkčnost, to lze odmítnout jejich vzrůstajícím zájmem o uživatelské zážitky a potěšení z užívání softwarových systémů, tedy ani se nemůže jednat o jakýsi “inženýrsko-racionální diktát” estetiky softwaru, po kterém naopak modernisté první poloviny 20. století jako umělec Van Doesburg či architekt Le Corbusier skutečně volali:
„Naše epocha je proti jakékoli subjektivní spekulaci v umění, vědě, technologii atd. […] k tomu, abychom mohli vytvářet nové objekty, potřebujeme novou metodu, jinými slovy, objektivní systém” (Van Doesburg, Van Eesteren)
Dům je „stroj pro živobytí“, který je navržen pomocí objektivního designu (Cross)
Metro design, flat design jsou reakcí na komplexnější změny role technologie ve společnosti: vzrůstající počet chytrých zařízení, které obsahují nějakou formu GUI; zařízení, které uživatelé používají mimo standardní prostory domova, a tudíž vzniká nárok (ale i příležitost) na to, aby designéři zohledňovali pozici, prostor, čas pro vzhled i funkce softwaru. Ekonomicky, technicky ani vizuálně není udržitelné navrhovat pro každý typ zařízení jiné GUI. Proto hovoříme o tom, že současný software je adaptivní, responsivní a reaguje na kontext. Navrhovat pro současný sofwarový svět znamená chápat, že estetika návrhu musí být uživatelům pomocníkem, partnerem. Nedokážu si představit, že by Glitch byl vizuální jazyk a strategie, jak navrhovat software pro chvíle, kdy mi v dopravní zácpě na hlavní avenue dojde benzín a já potřebuji co nejrychleji na smartphonu najít nejbližší nemocnici, protože mi partnerka na zadním sedadle právě začala rodit.
Jedná se o příliš instrumentální pohled na software? Je to pohled z opačné strany, než ze které pojímali software Goriunova a Shulgin. Pohled, který nicméně opomenuli a jehož zahrnutí do diskuze k estetice softwaru poněkud otevírá oči: vezmeme-li si na ukázku dříve zmíněný obraz varné konvice, tak je zřejmé, že nefunkční, děravá, tekoucí, elektřinu probíjející a neohřívající varná konvice je zajímavým objektem pro techno-umělecké bádání; pokud přijdeme unavení z práce a chceme šálek kávy, “zglitchovaná” konvice bude pravděpodobně poslední věc, co bychom si přáli.
Ve svém textu jsem nabídl zkoumání estetiky softwaru jako estetiku současného softwarového designu. Ta je momentálně adaptivní, responsivní, kontextuální a minimalistická. Je to pohled, jenž se snaží o překonání negativního pohledu na software, tak jak jej definovali ve svém příspěvku teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin, a který nabízí pohled na estetiku softwaru, když “dělá, co má dělat”. Odmítám, že by Glitch odkrýval něco na softwaru zásadně autentického. Pro software jako design to rozhodně neplatí a třebaže souhlasím, že Glitch se nabízí jako paleta pro novomediální umělce, pokud má být nějaká estetika sofwaru opravdu autentická, musí být bytostně přítomna u softwaru jako designu i u softwaru jako umění. Pokud ji nacházíme jen u jednoho pohledu, její nárok na univerzalitu se vytrácí.
Můj pohled je konzervativní. Neznamená to, že si nedokážu představit situaci, kdy Glitch by skutečně mohl odkrývat něco univerzálně autentického: pokud nepředpokládaná chyba systému povede k tomu, že software začne projevovat náznaky vědomí, nebude Glitch pouze autenticitou estetickou, ale i ontologickou. O tom více přibližně za 25-30 let.
BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.
BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? In: ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., eds. Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice. Horava & Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.
CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. In: Design Issues. 2001, s. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162/074793601750357196. Dostupné z: http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/074793601750357196
DVOŘÁK, Tomáš (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.
FERENC, Jakub. Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek . Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka, Ph.D.
FULLER, Matthew (ed.). Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.
HOLTZMAN, Steven R. Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace. New York: Simon & Schuster, c1997. ISBN 0684832070.
MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 s., [16] s. obr. příl. ISBN 978-80-87474-48-8.
Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. Microsoft.com [online]. [cit. 2016-08-30]. Dostupné z: https://www.microsoft.com/en-us/stories/design/
POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. In: POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, s. 106–152. ISBN 0198750242.
VAN DOESBURG, Theo a Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. In: CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, s. 67. ISBN 978-0262530309.