1_4MWFbF8Ht9BdYbWngCOv-Q.jpeg

Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce.

Vědec se zajímá o vyložení toho, jak daná věc nebo proces skutečně fungují. Pro takové zkoumání má věda aparát kontrolovaného experimentování a dvojici deduktivního a induktivního myšlení. Tyto metody vědci slouží k tomu, aby odkryly na první pohled skryté zákonitosti. Ty pak vědec se snaží racionálním, tedy logicko-matematickým způsobem vysvětlit tak, že popíše, jak fungují krok za krokem. Jinak řečeno, výsledkem vědecké činnosti je vlastně tvorba obsáhlé kuchařky, která obsahuje postupy toho, jak věci ve světě fungují. A tyto recepty musí být ideálně natolik přesné, aby kdokoli, za předpokladu, že bude věrně následovat všechny postupy a podmínky, byl schopný ověřit funkčnost receptu tím, že se dobere stejného výsledku. Pokud recept lze přesně replikovat, znamená to jednak, že funguje, ale také to odkrývá něco hlubšího o tom, jak se věda dívá na svět: pokud se vždycky dobereme stejného výsledku, recept v sobě ztělesňuje něco pravdivého o fungování světa. Pravda ve vědě je již od dob Newtona ovlivněna mechanistickým pohledem na svět, a to i dnes, kdy Newtonova fyzika, ze které mechanistický pohled vychází, byla překonána přesnějšími teoriemi. Mechanistickým světem se myslí to, že cílem vědy je dobrat se k jasně definovaným receptům obsahující pravidla a postupy, které můžeme explicitně následovat a dobrat se očekávaného výsledku. Věda je analytická a jejím ideálem je nalezení pravdivých faktů a procesů světa.

V případě designu se musí hned zkraje říct, že nestojí v opozici ke vědě, protože designový proces samozřejmě analytickou část vyžaduje, především v prvotní fázi procesu často věnované sběru požadavků, cílů, technických, právních a dalších omezení. Na druhou stranu design není obor, který by pouze parazitoval na zavedených oborech „tvrdých“ nebo humanitních věd tím, že by užíval jejich metody a nepřinášel nic nového. Tak tomu není. Designéři se vyznačují něčím unikátním a to schopností uhníst z nesourodého a často protichůdného seznamu požadavků a omezení finální produkt, který v materiální nebo digitální podobě syntetizuje výše zmíněné v koherentní, funkční a často i esteticky stimulující celek. Tato designová syntéza vzít hromadu nesourodého a vytvořit z toho nový celek je tak fundamentální pro celý obor, že bez ní si lze design těžko představit. Zároveň tato schopnost není limitována předmětem, na který ji designéři aplikují. I proto vidíme v posledních patnácti letech rozmach designového myšlení v byznysu, ve zdravotnictví, ve školách apod. Bylo to světoznámé inovační studio IDEO, které svým designem zaměřeným na člověka (Human-centered design, HCD) dostalo design mimo zdi studií, které se orientovaly na tradiční designového obory.

Design ale není pouze a jen syntéza a proces k ní vedoucí. Rozeberme si, co přesně designová syntéza předpokládá. Člověk musí na začátku procesu být připraven, že má před sebou úkol, pro který neexistuje jasně definované zadání, ale dokonce ani jasně definovaný finální výsledek. Jistě, klient nebo instituce, pro kterou designér něco vytváří, vždycky v zadání projektu definují, jaký výsledek očekávají. Ale designérské problémy jsou málokdy specifikovány vyčerpávajícím způsobem, naopak často je očekávaný výsledek popsán vágním a nepřesným způsobem: například stylem „chceme zlepšit prodej online obchodu“ nebo „potřebuji, aby naše služby vyvolávaly v zákaznících lepší uživatelské zážitky“. Nejedná se tedy problémy mající jasně dané řešení, na které narazíme ve vědě, matematice nebo logice. Nejasnost a ambivalence designu vyžaduje člověka, který po psychické stránce dokáže překonat strach z nejistoty a ambivalence. Ne každý má takový psychologická profil, a proto design přitahuje především lidi, kteří z chaotického stavu věcí rádi vytváří řád, který je preferovaným stavem věcí

Pokud je fundamentálním procesem designu přeměna chaosu na řád, musíme se ptát, co designérům pomáhá, aby tento nelehký a pro mnoho lidí zastrašující úkol zvládli. Myslím, že tuto otázku lze položit i jinak: co přesně dělí zkušeného designéra od nováčka, respektive jaké dovednosti, znalosti a formu zkušeností musí designér mít, aby se mohl považovat za zkušeného?

Triviální odpovědí by bylo říct, že zkušeného designéra od amatéra (nebo ne-designéra) odděluje to, že zkušený designér se prostě a jednoduše věnuje tomuto oboru déle. Takové odpověď, jakkoli povrchní, v sobě obsahuje pravdivé jádro. Nicméně to nám nemůže stačit. Proto se musíme ptát jinak: co si zkušený designér za dobu svého působení vybuduje, že v určité chvíli se stává odborníkem?

V úvodu jsme si řekli, že designér neřeší problémy nekonečnou analýzou, nýbrž navrhuje řešení. Designér je tak odborníkem na nacházení řešení na nejasně a vágně definované problémy. I když je design kreativní činností, každý obor si nevyhnutelně za vypracuje určité hranice a ověřené postupy, které definují obor samotný. Tyto ověřené postupy nazvěme designovými patterny po vzoru teoretika architektury Christophera Alexandera, který tento pojem do diskurzu teorie designu a architektury zavedl. Každý designér si v průběhu své činnosti totiž začne všímat, že určité problémy lze řešit pomocí řešení, které aplikoval na zdánlivě odlišný úkol v minulosti. Postupem času si designér všímá více a více toho, co mají problémy společné a zjišťuje, že pro ušetření času a kreativní energie se vyplatí část problému automaticky vyřešit aplikací hotových řešení a to, co je na problému skutečně nové a náročné, tomu designér věnuje nejvíce času. Hotová řešení nebo designové patterny ale designér nemusí čerpat pouze ze svého repertoáru. Každý designér je součástí dlouhé genealogie předchozích designérů, kteří řešili podobné problémy a také si vypracovali své patterny. Tyto patterny buďto nalezneme zmíněné v nějaké literární publikaci, ve které se designér odhodlal explicitně popsat své myšlení a oblíbená řešení, nebo je můžeme nalézt podrobným studiem navržených produktů, služeb a obecně řešení, na kterých designér pracoval.

Právě proto, že znalosti designérů jsou implicitně zpřítomněny a ztělesněny v materialitě jejich řešení, má enormní význam vyučování dějepisu designu. Tento na designových univerzitách často opomíjený obor je totiž ve skutečnosti archeologií designových patternů: je to obor, který se snaží explicitně vyjádřit, popsat a analyzovat, jakým způsobem designéři v minulosti řešili své problémy. Kvalitní výuka dějepisu designu tedy poskytuje začínajícímu designérovy unikátní příležitost, jak se naučit od velikánů minulosti to, co tvoří jádro jeho budoucího povolání: nalézání řešení na problémy.

Zkušený designér se tak od nováčka liší tím, že během své kariéry si vytvořil sadu často používaných designových patternů, o kterých dobře ví, na jaké problémy se hodí. Neznamená to, že patterny lze vždy mapovat 1:1 na problémy. Často si designér uvědomuje, že problém, který se na začátku zdál obdobný tomu, na kterém již pracoval, se ve výsledku ukázal jako zcela něco jiného. Použití designového patternu tak nevede k řešení, ale posune designéra blíže ke konečnému řešení. Designový pattern sice nevede vždycky k hotovému domu, ale rozhodně může být pevnou půdou nebo lešením (v angličtině více používané slovo „scaffolding“ se zde hodí ještě více), na kterých lze stavět. Právě tato recyklace a modifikace designových patternů je pro většinu dobrých designérů osobním procesem, který nakonec vede k tomu, že si designér vypracuje konkrétní sadu patternů, které používá nejraději. Ty pak tvoří to, čemu se obvyklé říká estetický styl.