Lev Manovich popisuje jak nastoupil na matematickou střední školu, které měla rozšířený sylabus o programování, přestože se původně chtěl stát malířem. V dnešní době až komicky působí výuka programování, ve které první dva roky studenti neviděli nic, co by aspoň vzdáleně připomínalo počítač a veškeré “programování” probíhalo na papíře. Doslova. Učitel známkoval takovéto programy stylem, kdy snižoval hodnocení za zapomenuté středníky a jiné provinění, na které nás dnes během milisekund upozorní náš oblibený editor či IDE. Po dvou letech, Manovich pokračuje, skutečně uviděli počítač na místě, pro které bylo standardně potřeba míti povolení. Nicméně při zadání programu se nic nestalo, neboť Manovich (a ostatní nejspíše také) viděli klávesnici poprvé v životě a tak místo “nuly” zadával(i) “O”.

Manovich se po své střední hlásil na architekturu na univerzitě v Moskvě. Aby mohl projít sítem přjímacích zkoušek, absolvoval dvouletý kurz kreslení. Námaha se vyplatila, jelikož za svůj výkres, Venera, obdržel nejlepší známku – áčko. Malovich popisuje, že jeho výkres byl mnohem náročnější než například hlava Sokrata, jelikož narozdíl od hlavy, Venera nemá dobře definované hrany. Objekt navíc musel být celý stínovaný, tedy původní pomocné čáry nesměly být vidět. Později se Malovich dozvídá, že počítačoví vědci v 1970s řešili problém, jak vykreslit na počítači dobře vystíněnovaný 3D objekt. První algoritmus, který toto zvládl byl vyvinut na univerzitě v Utahu ve stejné době, kdy Malovich začal své lekce kresby.

V New Yorkou Manovich začal pracovat pro firmu, která tvoří počítačové animace pro filmový průmysl. V 1980s se jedná o jednu z prvních firem svého druhu. Manovich se učí obsluhovat počítač a software programovaný v APL. Potrvá to ještě nějakou dobu, než designér bude moci navrhnovat pomocí softwaru komplexní 3D modely a kdy Internet bude umožňovat komukoli si stáhnout již hotové 3D objekty. Software, se kterým se musí Manovich potácet, umí modelovat výsledek pouze z primitivních geometrických objektů jako krychle, válce a sférické objekty. Software pracuje s vektory a dokáže ve vteřinách vytvořit a přepočítat perspektivu. Několik obrázků, které Manovich vytvořil, se objevily na newyorské výstavě počítačového umění, ale v té době o animace či počítačové umění stál či se zajímal málokdo.

V roce 1995 na nejprestižnějším festivalu počítačového umění Ars Electronica se vyřažuje kategorie počítačová grafika a nahrazuje ji “síťové umění”. Počítač není již jen produkčním nástrojem, ale slouží též k uchovávání, distribuci a přehrávání. World Wide Web krystalizuje tento fakt. Na úrovni jazyka se digitální umění zabydluje již kolem devadesátých let. Ve stejné době počítače hostují nové druhy médií: webové stránky, počítačové hry, hypermediální CD ROMy a interaktivní instalace, ve zkratce, “nová média”. V této době již není nutné trávit hodiny nad modelováním “primitivních” 3D objektů, ale o deset let později již je možné v menu nabídkách levných softwarových nástrojů vybrat mnoho předhotovených 3D modelů, včetně detailních lidských postav a obličejů. Takovýto software je navíc možné spustit na zcela běžných počítačích.

Manovich rekapituluje rok 1995. Po pádu Sovětského svazu zaniklo ono napětí, které živilo kreativitu a představivost na obou stranách železné opony. Též se vytratily dichotomie typu svoboda versus vězení, interaktivita vs. předurčení, konzumní společnost Západu vs. něco, co by umělci a myslitelé nazvali spiritualitou Východu. Na jejich místo se pevně usadila kultura konzumu a komerce, velké organizace nám pomocí reklam diktují, co a jak a kdy bude probíhat či probíhá v našich životech. Je to něčím, co by umělci a myslitelé označili termínem „globalizace“.