Zdroj: https://www.facebook.com/events/2129142317335432/

Na začátku října se 3. 10. konalo v pražském DOXu setkání lidí, které spojoval zájem o tzv. Kritický design. Na jedno z prvních představení konceptu Kritického designu se přišla podívat rozmanitá skupina lidí: vedle samozřejmého zájmu z řad praktikujících designérů, umělců a teoretiků umění (v drtivé většině z UMPRUM) se dostavili UX designéři s praxí ze start upů nebo velkých korporátních firem, architekti, socioložka, právník, informační vědec z brněnského KISKu, filozof a teoretici médií a human-computer interaction.

O úvod k této v českém kontextu ojedinělé akci reflektující současný „kritický“ přístup k designu se ujal Lukáš Pilka. Jako doktorand z UMPRUM si připravil komentář k vybraným pracím z českého prostředí i z proběhlého festivalu Ars Electronica 2018. Během svého příspěvku nás zavedl do problematiky vymezení pole působnosti Kritického designu a jakým způsobem ho lze, případně nelze odlišovat od spekulativního designu. Podle Pilky se v obou případech jedná o přístup k designu, jehož záměrem „je vytvářet a sdílet kritické perspektivy, podněcovat veřejnou debatu a směřovat tak pozornost k společenským, kulturním, politickým nebo etickým problémům“. Podobně jako Kritická teorie v kulturních studiích a kontinentální filozofii se kritický design snaží o dekonstrukci zavedených procesů ve společnosti a snahu nalézt doposud neexistující alternativy. Jak kritický, tak spekulativní design se snaží o vidění přítomnosti optikou potenciality budoucnosti, kterou ilustrují a zhmotňují produkcí určitých artefaktů, procesů nebo jinak rozpracovaných idejí. Kvůli jejich stejnému cíli se dále hovořilo o spekulativním a kritickém designu jako o synonymech.

Kritický design je přirozeně politický, neboť kromě analýzy stávajícího stavu společnosti, kultury nebo technologického vývoje se jasně vymezuje vůči existujícímu řádu a navrhuje, jak by věci mohly nebo měly být. Tím aspoň na papíře značně přesahuje tradiční zaměření nejen produktového designu na „artefakt“ a jeho estetiku. Kritický design totiž posouvá design do sféry sociologického zkoumání, kulturní kritiky a v mnoha ohledech nezbytného etnografického výzkumu, jenž designérům poskytuje na reálný kontext vázaná data o aktuálním stavu nějakého společenského problému, na který se kriticky smýšlející designér orientuje.

I proto mi dává smysl, že se na tento Meetup dostavilo hned několik UX designérů. Jejich náplň práce si v posledních letech prošla značnými změnami: od detailního návrhu určitých „deliverables“ v podobě drátových modelů (wireframes), diagramů, uživatelských cest a interaktivních prototypů jejich role metamorfózovala do jakéhosi holisticky smýšlejícího „guru“, který koordinuje vizuální designéry, analytiky a programátory takovým způsobem, aby vše ve vztahu k uživateli vykazovalo koherentní a jednotný hlas či značku, se kterou uživatel interaguje na mnoha místech svého každodenního života (mobilní aplikace, webová stránka, kamenný obchod apod.). Také v UX designu se díky lidem jako Don Norman, Alan Cooper nebo inovačnímu studiu IDEO, jež patří mezi nejvlivnější na světě, začaly prosazovat v designu různé kvalitativní i kvantitativní výzkumné metody zaměřené na člověka (Human-centred design) léta zavedené a hojně používané v sociologii, antropologii nebo etnografii.

Komplexní pojetí problémů ze společenského, kulturního a technologického pohledu je ideálem kritického designu, ale jak Pilka dodává, v mnoha případech tomu tak není. Přestože zaměření na artefakt není nutně problematické ani v kritickém designu, potenciál kritického designu se značně snižuje, pokud se redukuje pouze a jen na objekt a jeho estetizaci. Pilka poukazoval na několik příkladů, kdy tyto zdánlivě radikální designové objekty se staly výstavními objekty v galeriích. To je pro kritický design problém, protože holistické pojetí problémů vyžaduje, aby se bral v potaz širší kontext toho, jak a kde bude designový artefakt používán. Sedí-li artefakt pouze v galerii, jsou výstupy kritického designu značně „dekontextualizované“ a jsou redukovány jen na pozlátka.

Analogicky si můžeme v UX designu digitálních projektů všimnout, že se často UX zaměňuje za uživatelské rozhraní (UI, User Interface). Tento problém vyvstává z toho, že se v UX proces vedoucí k nějakému výsledku nechápe stejně plnohodnotný jako konečný výstup tohoto procesu, kterým skutečně uživatelské rozhraní zpravidla je. UX design se ale vyznačuje tím, že samotnému vizuálnímu návrhu digitálních produktů předchází náročná výzkumná, analytická i syntetická fáze, která definuje podklady pro vizuální design uživatelské rozhraní. To je finálním výstupem celého UX procesu, ale je to pouze pomyslná špička ledovce. Rozhodně nemůžeme špičku ledovce vyčuhující nad hladinou zaměňovat za celý ledovec, jehož velká část je našemu zraku skryta.

Pokud bychom tak činili, dopustili bychom se toho, co Martin Heidegger i jeho francouzský následovník Jacques Derrida považovali za největší zločin západního myšlení: privilegování metafyziky přítomnosti, podle které na přítomnost našich životů nahlížím pouze, a právě optikou již dokončené přítomnosti a zanedbáváme tím procesuální (čti evoluční) a historický charakter přítomnosti.

Pilka dále zmínil něco, co mě potěšilo, neb je to dle mého názoru jeden z nejdůležitějších konceptů filozofie médií vůbec: designové objekty nejsou neutrální. Jak to ale přesně myslel? I když nebyl prostor pro dotazy, mohu se tuto myšlenku pokusit interpretovat. Nejdříve se zaměřím na téma (non)neutrality designu a technologie. Poté nabídnu vlastní příspěvek toho, jak kritický design může čerpat ze současné filozofie techniky.

Non-neutralita technologie

Již Marshall McLuhan obrátil naši pozornost ve studiu médií k tomu, co média skutečně dělají. Na rozdíl od chápání médií jako určitých institucí se mcluhanovská analýza soustředí na kulturní, společenské, ale také technické aspekty toho, jak „média mediují“. Prototypickou tezí McLuhana je, že každé uvedení nové technologie do společnosti (McLuhan zaměňuje média za technologie a opačně) vede ke změnám v našem senzorickém aparátu a v tom, jakým způsobem přistupujeme ke světu. Jinak řečeno, nové technologie upravují a rozšiřují naše vnímání světa. První mikroskopy nám odkryly velmi aktivní mikro svět, Hubbleův teleskop nám poskytl dech beroucí snímky enormních a prastarých těles našeho vesmíru, antikoncepční pilulky daly ženám do rukou mocný nástroj pro kontrolu reprodukce a konečně budoucí rodiče mohou díky ultrazvuku vidět své dítě před narozením a na základě analytických dat rozhodnout o jeho životě – moc, která byla dříve přisuzována pouze Bohu. Zavedení technologie do společnosti znamená rozšiřování našich perceptuálních a kognitivních schopností a ty následovně mění podobu naší kultury a společnosti. Technologie z tohoto pohledu nejsou neutrální, ale obsahují v sobě určité algoritmy nebo potencialitu toho, jak na nás technologie bude působit. McLuhan byl několikrát obviňován z technologického determinismu, neboť více kritické interpretace jeho díla tvrdí, že pro McLuhana zavedení nějaké technologie vede nevyhnutelně, tedy deterministicky, k určitým efektům nezávisle na kulturním a společenském kontextu.

I když nesouhlasím s tímto nařčením McLuhana, v případě otázky neutrality, anebo vlivu technologie se v poslední době obracím k postfenomenologické analýze technologií. Mezi předními jmény postfenomenologie patří její zakladatel, americký filozof Don Ihde, a také Ihdeho následovník nizozemský filozof Peter-Paul Verbeek, který působí při Univerzitě Twente. Postfenomenologii již podle svého jména vychází z fenomenologie Martina Heideggera a rozvíjí jeho dílo o větší zaměření na technologie. Jedním z hlavních principů postfenomenologie je fenomenologická analýza vztahů mezi člověkem a technologií, především způsob, jakým technologie mediují náš vztah ke světu. To už zkoumal i McLuhan. Kde se postfenomenologie štěpí od mediálních studií, je tzv. vzájemná konstituce člověka a technologie. Koncept technická mediace analyzovaná z pohledu (post)fenomenologie totiž zdůrazňuje, že mediace není pouhý proces, během kterého jsou lidský subjekt a jeho prožitky ovlivněné technologickými objekty. Technická mediace je mnohem radikálnější. Tvrdí, že vztah mezi subjektem a objektem je důležitější, protože až během tohoto vztahu reálně subjekt a objekt vznikají. Jinak řečeno, technická mediace není jakási neutrální síla, která probíhá mezi ontologicky stabilním a fixním subjektem a objektem, nýbrž tato síla teprve formuje na ontologické úrovni vlastnosti objektu a subjektu. Postfenomenologie tedy neodmítá kartesiánský dualismus subjektu a objektu. Zásadně jej ale modifikuje tím, že nepovažuje subjekt a objekt za fixní entity, ale za výsledky interakce mezi člověkem a světem, kde tato interakce je zprostředkována technologií.

Kritický design a filozofie techniky

Pokud technologie má na nás takto zásadní vliv, to samé musíme říct o designérech. Designéři jsou zodpovědní za věci kolem nás. V závislosti na svém společenském vlivu každá technologie přináší větší nebo menší balík potenciálních změn toho, jak vidíme svět, ale i sami sebe. Na začátku se nám nová technologie může zdát cizí a nedokážeme si představit, jak bychom ji mohli produktivně ve svém životě využít. Postupem času se ze svého zjevného, až hypermediovaného stavu začne technologie vytrácet do pozadí našich životů. Stane se jedním z mnoha prvků technologické infrastruktury, bez kterého bychom si nedokázali představit naše životy. Jedním z úkolů kritického designu, jak jej vidím já, je fundamentálně to, o čem hovořil již McLuhan: důležitým úkolem kritického přístupu umělce je vyzvednout do popředí technologie, které jsou pro nás tak transparentní a samozřejmé, že před nimi ztrácíme ostražitost. Měli bychom být kritičtí vůči tomu, jakým způsobem transformují naše životy. Avšak většina společnosti k tomu nemá dostatečně vybavený a trénovaný cit. Právě proto je společensky nezastupitelná role umělkyň a umělců, kteří dokáží zhmotnit a spekulativním způsobem naznačit možné funkce a vlivy nové i staré technologie. Tento cyklický proces hypermediace => immediace a opětovné hypermediace technologie popsali Mcluhanové v knize Laws of Media jako Retrieval. Retrieval popisuje funkce, akce nebo služby, které jsou opět znovu uvedeny ve společnosti do popředí po zavedení nové technologie.

Vhodný příklad tohoto jednoho ze čtyř mcluhanovských zákonů médií najdeme v eseji Alfanumerická společnost významného česko-židovského filozofa médií, Viléma Flussera, který po nucené emigraci dlouhá léta žil a akademicky působil v Brazílii. Flusser popisuje stručnou historii abecedy a jejího vlivu na společnost. Znalost abecedy byla až do Gutenberga doménou elitních vrstev společnosti a především kněžstva, kdežto většina společnosti komunikovala ústně. Gramotnost představovala sociální výhodu a aktivní znalost použití této „technologie“ svému uživateli poskytovala moc. S příchodem knihtisku a demokratizace knih se ze specializované činnosti čtení stala aktivita, která představovala utilitu i pro širší společnost. Primát klasické abecedy přirozeného jazyka začal být ve dvacátém století potlačován s příchodem digitálních počítačů a logického tlaku na matematizaci společnosti. Jedním z vrcholů digitalizace společnosti je pohlcení všech „starých“ médií, například fotografie nebo filmu, digitálními počítači a konkrétně aplikacemi typu Instagram, Amazon Audible a YouTube. Především YouTube a Audible, respektive audio knihy obecně nám poskytují zajímavou podívanou, když opět masově uvádí do popředí mluvené slovo. Milióny lidí nyní nečtou klasické knihy, ale poslouchají profesionální hlas člověka, který knihu předčítá. Přestáváme číst novinové úvahy a eseje, místo toho si na YouTube pustíme našeho oblíbeného Youtubera – překvapivou novou dominující kulturní entitu -, aby nám mohl vlastními slovy říct něco o současné politické situaci. Mluvené slovo vytlačuje strukturovaný lineární text. Práce s texty a vysoká gramotnost se opět navrací do specializované oblasti akademického bádání a elitních vrstev, které mají ještě čas na to si vyhradit čas na čtení.

Jaké to bude mít důsledky pro společnost, vzdělávací instituce a metody učení, gramotnost, a nakonec naši schopnost se soustředit na náročnou, lineární činnost, kterou čtení dozajista je? To jsou z mého pohledu tradiční otázky z filozofie a sociologie techniky. Tyto akademické obory nabízí hypotézy, empirická data a analýzy směřování současné situace. V čem jsou tyto obory mnohem méně zdatné, a to zcela programově, jsou spekulativní představy o budoucnosti. Zároveň velmi omezeně nám podávají výpověď o tom, jak se v takové budoucnosti budeme cítit.

Kritický design je přirozeným partnerem filozofického bádání. Má potřebné nástroje a sadu dovedností k tomu, aby z abstraktního udělal něco uchopitelného. Philosophy made flesh.

Aby skutečně kritický design mohl nabídnout vhodný alternativní pohled na problematické části naší kultury a společnosti, měl by se poučit z problémů UX designu a brát v potaz současné ultra-moderní přístupy ke studiu interakce člověka, technologie a prostředí. Přístupy, které nacházejí svůj původ v kybernetice druhého řádu a explicitně preferují holistické a systémové pohledy na technologii. Kritickému designu pomůže překonat své zahledění na artefakt, pokud si designéři uvědomí, že vedle samotných technologických objektů jsou mnohem zajímavější prostředí a platformy, které nové technologie cíleně nebo neplánovaně vytvářejí.

McLuhan ve své přednášce Living in the Acoustic World artikuloval dobře ekologický pohled na technologii: automobil sám o sobě nemá žádný význam, pokud by neexistovala infrastruktura silnic, dálnic a obecně možnosti dopravy. Automobil je jen zjevným povrchem mnohem hlubšího a komplexnějšího systému vztahů mezi infrastrukturou, sociální praxí a jednotlivými technologickými objekty. Během řízení je to dokonce pouze část automobilu, která nás propojuje do onoho komplexního systému dopravy: je to volant, řadící páka, různé budíky. Jinak řečeno, uživatelské rozhraní automobilu je branou do hlubšího povrchu systému dopravy.

Chceme-li tedy zkoumat současné vztahy člověka, společnosti a technologie, musíme se jako designéři, HCI odborníci a teoretici zaměřit nejen na povrch interface (rozhraní) technologií, jakožto místo, kde se všechny zmíněné strany explicitně potkávají, ale zároveň na hlubší, infrastrukturální části, které nám zůstávají většinu dobu skrytu.

Úkole kriticky smýšlejících designérů je archeologickou metodou odkrýt to, co považujeme za neproblematické a samozřejmé. Jít za povrch věcí a dekonstruovat naši nevědomost o tom, co s námi techno-média dělají. To vyžaduje více než jen estetický cit nebo řemeslnou zručnost, nýbrž také výbornou znalost toho, jak se věci dostaly do současného stádia neboli co vše předchází a následuje potom, co zmáčkneme na svém chytrého telefonu nějaké tlačítko, nebo si můžeme pustit vodu z kohoutku.

Britský básník a expat žijící v USA, T. S. Eliot, ve své eseji Tradition and the Individual Talent kdysi napsal, že básník by měl být spojen s tradicí svého oboru. Měl by být schopný vnímat „historicitu historie“ a „historicitu přítomnosti“. Kritický designér by měl podobně vnímat historicitu problémů, na kterých pracuje nejen z hlediska evoluce v čase, ale možná překvapivě i v prostoru. Vnímat problém nikoli jako problém vytvořit nějaký objekt, ale jako nutnost re-designovat časoprostorovou strukturu prostředí a systému, ve kterém bude objekt existovat.

Z takového systémového pohledu pak kritický designér může například pomoci udržitelného a ekologičtějšímu světu spíše než krásným kelímkem z bambusu radikální kampaní, který odkryje nesmyslnost plýtvání ovocem nebo zeleninou kvůli tomu, že nesplňují domnělé nároky na vizuální atraktivitu. Dekonstrukce této praktiky totiž zjistila, že lidé jsou mnohem racionálnější a méně zhýčkaní a pochopí, že pokud jsou potraviny nezávadné, nezdráhají se je koupit, neboť vzhled u většiny lidí není hlavním kritériem při nákupu.

Myslet časoprostorově, strukturálně a systémově, včetně dovednosti navrhnout prototyp řešení. To je z mého pohledu agenda pro kritický design.